时代更迭,人群消散,空留一座高峰。天堂之令就是那座曾令业界高山仰止的高峰。
自从魔法门六让3D CRPG进入主流视野——之前的巫术和魔法门只能算宅男秘宝,一如今天仍然活跃在和3ds上的世界树迷宫和真女神转生们——之后,随着网游和主机的来袭,历来被看作宅男玩物的CRPG被FPS和电影化动作游戏迅速取代。
千禧年之后,欧美开发商开始走向两条道路:
- 弱化剧情,追求体验(瞎逛)的自由,核心为沙盒
- 弱化数值,追求机制(胡玩)的自由,核心为迷宫
前者的标杆就是老滚系列,还有我都不好意思提的辐射4——到了辐射76,别说剧情和小队作战了,连NPC都没有,只剩四处游荡,捡垃圾。
后者就是从地下创世纪,System Shock,神偷,黑暗弥赛亚一路走来,到生化奇兵,杀出重围,羞辱,掠食。
东洋人做的西洋RPG另辟蹊径,魂系列正好压在两者中间——用碎片编织故事,用死亡熟悉机制,他们保留最完整的机制,是迷宫。
质量效应系列从二代开始就转型为枪枪枪科幻电视剧模拟器。龙腾世纪是博德之门的3D换皮,所有的逻辑都是2D的。黑岛的遗老遗少(Troika,InXile,Obsidian)还死守着无限引擎,不提。人们做出无数重启老招牌的尝试——成功的貌似只有X-Com和徐昌隆,不成功的难以计数(多个铁血联盟续作,魔法门X:遗产,冰城传奇4,地下世界:崛起)。
最终,我们会逐渐明白没有任何游戏类型会永远红下去。明日的玩家看巫师3,就像今日的玩家看辐射2一样,心中飘过“这游戏能玩?这就是你们那时代的神作?”
或早或晚,最终他们会伴随着老玩家封存的回忆,摆上GOG的展柜。
但这未必不是个光明的结尾。魔法门6那些熠熠生辉的记忆,登峰造极的设计,会在暗黑地牢,魔岩山传奇和Moirai(不要打我)中传承并延续下去。