看到这个问题我又想吐槽现在的主流动作与冒险游戏,甚至包括射击竞技游戏,都是倾向于让玩家猥琐,等待,做题型的。
其实不管是回合制还是动作射击,基本原则是:高奖励,玩家就会主动,高惩罚,玩家就会保守。
例一: 竞技射击游戏,雷神之锤3(主动型) 和 绝地求生大逃杀(保守型),前者 操作不慎,死了,只是会给对手加分而已,而后者 不小心死了,这一局甚至是几十分钟都白玩了,后者的惩罚力度要远远大于前者,所以会造成不同的风格。 在 动作游戏《再生侠:恶魔手中》 当中,会拥有更高的奖励机制:杀死一个对手,奖2分,而杀死当前积分最高的,会奖4分,死亡如果不是自杀(跳崖)则不扣分。这种机制会刺激 不到首位的追求 瞬间翻盘的机会,而排首位机如果不是比分远远超出所有人太多,都是不能消极躲避的,其它人就算胡乱互杀,比分也会追上来。
例二: 高级大战争 与 韦诺之战 两个回合制战棋游戏, 前者 为主动型,后者为保守型,前者的主动是由“ 关键战略地点(城市地型)带来补给,这种奖励做到的,占据城市地形 会得到燃料弹药补给,同时会回复HP,所以玩家会非常主动的想要攻击,而后者虽然也有类似机制,但命中率的随机性过高,导致容易失控达不到战术目的,同时经济来源少,造兵太贵,一但失误 所受到的惩罚过重。
LeeT_Game 1年前
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柔王丸 [作者] 1年前
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