评论 2

LeeT_Game 1年前

嗯,关于那个关键城市的设计我能理解了。但是如果就是战斗本身来说如何鼓励玩家主动进攻呢?我的意思是,如果玩家没有大地图的概念或者上帝视野,不知道有补给的情况下,如何做得到这一点。

柔王丸 [作者] 1年前

怎么说呢,就战斗本身来说,你想想你在动作游戏里为什么会贪刀?是不是因为怪看起来再来一下就死了?在动作游戏里,击杀一个怪物可以防止其它怪物夹击,所以,对残血怪,玩家能看见“一击致死”的血量,也就是能看见“战略优势”的奖励。 所以说,不管你怎么 设计,你得让玩家知道一件事“风险与收益”的对比是大概什么样的。 收益大,风险小,玩家就会冒险,收益小,风险大,玩家就会保守。 未知本身就是一种风险系数。
你可以让玩家看不到补给,但是看见即将死亡的怪也行啊, 总得让玩家为了一种 可行性大的收益去冒这个险吧。
高赞回答说得很对,逼玩家快,和激励玩家去主动,是两码事。

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