先讲个小故事。XCOM 2 的设计师在观察玩家玩 XCOM 时,发现大家普遍喜欢步步为营的打法。 这一点也不奇怪。通过地形的加成、良好的位置、先攻的优势,玩家的队伍能在一回合内干掉一名甚至更多高威胁敌人,使得游戏的难度大大降低。
这对玩家来说是优势策略,同时也会给玩家非常大的反馈,使得玩家在敌人的数量或力量处于压迫性优势时获取到巨大成就感。
但对于设计师来说未必是好事。XCOM 2 的设计师和你一样,认为玩家更迅速的行动才能激发游戏中的刺激和有趣的时刻,会产生许多意想不到的效果。
于是他们做了一个决定,向 XCOM2 中加入 timer (round limitations)。毫无疑问,这解决了问题。但他们自己也没有想到,数量巨大的玩家被惹怒了,因为很多人不喜欢被推着走的感觉。各种 trainer 都出现了,甚至连创意工坊都有了移除回合数限制的作品。
所以后来游戏设计课本上加了一条,要奖励不要惩罚。这个意思大概就是说,在过去你想要限制玩家每次只能连续游玩4小时,你可能会设计一套防沉迷系统使玩家在达到沉迷时间后收益归零。而现在你需要设计一套离线增益系统,使玩家在离线期间产生增益,并且在下次上线时领取。两者的结果是完全一致的,但后者看上去更像是奖励,因此受欢迎程度远远高于前者。
一些主题更轻松的游戏《马力欧 / 疯兔:王国之战》则采用了更加轻的 timer 惩罚。更快地完成关卡,你将会得到更多金币。仅此而已。但马力欧就是马力欧,毕竟不可能和其他游戏一样。马力欧&疯兔的游戏地图充满了各种快速移动、跳跃、位移的机关 tile,搭配侧面攻击敌人伤害加成的设计,使得玩家能够主动寻求快速、机动、灵活的游戏风格。
《隐形公司》和扎克的《拯救世界特别小队》则使用了 Security Level 的设定。前者每经过几个回合,security level 就会上升,导致安全设施的提高或警卫的增多。后者每当引起一定的骚乱(击杀警卫、拉响警报)都会导致敌人基地的警戒级提高,在后续关卡遇到更困难的挑战。
《spelunky》和一些经典 类 rogue 游戏里,当玩家很长时间没有推进关卡,则会出现一只能够穿墙的幽灵追逐玩家,一旦碰到玩家,游戏将会结束。这是一种典型的、古老的手段迫使玩家加快速度。惩罚性也不高,因为玩家只需要较快地离开关卡即可。
其实对于 XCOM 来说,回合数的限制还算是可以接受。地图的构造、单位的技能、移动范围和被天天吐槽的 hit rate 都被精确调校,以保证即使玩家鲁莽前进,也不会瞬间丢失性命。不过我更喜欢《蔚蓝》的做法——游戏菜单里应该加一个选项,使那些不喜欢这种游戏风格的玩家可以自由选择他们的游戏风格。毕竟谁都有卡在地牢第一层的时候,你说是吧。
综上所述,你会发现没有一种游戏采用的 timer 惩罚(或者说奖励,一回事儿)是单一的、独立的、解耦的。相关的机制往往与游戏其他玩法相互关联,使得游戏整体的体验没有割裂感,非常顺畅。
回合制策略游戏中,如何鼓励玩家主动战斗而不是猥琐发育?
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