回合制策略游戏中,如何鼓励玩家主动战斗而不是猥琐发育?

0 条评论


  • 15

    OwenTsai游戏设计,Web开发

    Dandirion蓝熊ZombleKingdom 等 15人赞同

    先讲个小故事。XCOM 2 的设计师在观察玩家玩 XCOM 时,发现大家普遍喜欢步步为营的打法。 这一点也不奇怪。通过地形的加成、良好的位置、先攻的优势,玩家的队伍能在一回合内干掉一名甚至更多高威胁敌人,使得游戏的难度大大降低。

    这对玩家来说是优势策略,同时也会给玩家非常大的反馈,使得玩家在敌人的数量或力量处于压迫性优势时获取到巨大成就感。

    但对于设计师来说未必是好事。XCOM 2 的设计师和你一样,认为玩家更迅速的行动才能激发游戏中的刺激和有趣的时刻,会产生许多意想不到的效果。

    于是他们做了一个决定,向 XCOM2 中加入 timer (round limitations)。毫无疑问,这解决了问题。但他们自己也没有想到,数量巨大的玩家被惹怒了,因为很多人不喜欢被推着走的感觉。各种 trainer 都出现了,甚至连创意工坊都有了移除回合数限制的作品。

    所以后来游戏设计课本上加了一条,要奖励不要惩罚。这个意思大概就是说,在过去你想要限制玩家每次只能连续游玩4小时,你可能会设计一套防沉迷系统使玩家在达到沉迷时间后收益归零。而现在你需要设计一套离线增益系统,使玩家在离线期间产生增益,并且在下次上线时领取。两者的结果是完全一致的,但后者看上去更像是奖励,因此受欢迎程度远远高于前者。

    一些主题更轻松的游戏《马力欧 / 疯兔:王国之战》则采用了更加轻的 timer 惩罚。更快地完成关卡,你将会得到更多金币。仅此而已。但马力欧就是马力欧,毕竟不可能和其他游戏一样。马力欧&疯兔的游戏地图充满了各种快速移动、跳跃、位移的机关 tile,搭配侧面攻击敌人伤害加成的设计,使得玩家能够主动寻求快速、机动、灵活的游戏风格。

    《隐形公司》和扎克的《拯救世界特别小队》则使用了 Security Level 的设定。前者每经过几个回合,security level 就会上升,导致安全设施的提高或警卫的增多。后者每当引起一定的骚乱(击杀警卫、拉响警报)都会导致敌人基地的警戒级提高,在后续关卡遇到更困难的挑战。

    《spelunky》和一些经典 类 rogue 游戏里,当玩家很长时间没有推进关卡,则会出现一只能够穿墙的幽灵追逐玩家,一旦碰到玩家,游戏将会结束。这是一种典型的、古老的手段迫使玩家加快速度。惩罚性也不高,因为玩家只需要较快地离开关卡即可。

    其实对于 XCOM 来说,回合数的限制还算是可以接受。地图的构造、单位的技能、移动范围和被天天吐槽的 hit rate 都被精确调校,以保证即使玩家鲁莽前进,也不会瞬间丢失性命。不过我更喜欢《蔚蓝》的做法——游戏菜单里应该加一个选项,使那些不喜欢这种游戏风格的玩家可以自由选择他们的游戏风格。毕竟谁都有卡在地牢第一层的时候,你说是吧。

    综上所述,你会发现没有一种游戏采用的 timer 惩罚(或者说奖励,一回事儿)是单一的、独立的、解耦的。相关的机制往往与游戏其他玩法相互关联,使得游戏整体的体验没有割裂感,非常顺畅。

    更新于 2020-08-17 21:52:10 3 条评论


  • 5

    远野四季绝对中立

    Duo大豪寺凯ZombleKingdom 等 5人赞同

    玩家就是要赢,如果猥琐发育赢了还不开心,那多半是游戏本身已经有问题了,不仅胜利的奖励不能让人开心,发育的过程也不能让人开心。


    你在前面的回答下有评论提问 “如果玩家没有大地图的概念或者上帝视野,不知道有补给的情况下”如何刺激玩家主动推进 我这边单独回答下。

    首先,你做的是回合策略游戏,玩家是有充裕的条件掌握整个地图的,很难会出现你说的所谓“没有大地图的概念”这种情况出现。退一步讲即使真的有这种玩家,那我觉得他基本上也就告别回合策略游戏了。

    其次,玩家通过控制视野来获取和处理信息,进一步决定每一回合的行动,是玩家的基本行为模式。设计者在视野外安排了补给,但玩家不知道,说明设计者没有很好的传递给玩家“通过推进获取补给”的概念,或者玩家没有手段获得这种视野上的信息。最简单的办法就是直接把这个补给品的视野亮出来,通过什么手段亮出这个视野,设计者需要自己把控。


    不知道题主有没有玩过手机游戏《pixel dungeon》?我觉得基本上这个游戏就是你想要的答案。

    更新于 2020-08-19 04:49:16 0 条评论


  • 3

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    派正LeeT_Game远野四季 赞同

    看到这个问题我又想吐槽现在的主流动作与冒险游戏,甚至包括射击竞技游戏,都是倾向于让玩家猥琐,等待,做题型的。


    其实不管是回合制还是动作射击,基本原则是:高奖励,玩家就会主动,高惩罚,玩家就会保守。

    例一: 竞技射击游戏,雷神之锤3(主动型) 和 绝地求生大逃杀(保守型),前者 操作不慎,死了,只是会给对手加分而已,而后者 不小心死了,这一局甚至是几十分钟都白玩了,后者的惩罚力度要远远大于前者,所以会造成不同的风格。 在 动作游戏《再生侠:恶魔手中》 当中,会拥有更高的奖励机制:杀死一个对手,奖2分,而杀死当前积分最高的,会奖4分,死亡如果不是自杀(跳崖)则不扣分。这种机制会刺激 不到首位的追求 瞬间翻盘的机会,而排首位机如果不是比分远远超出所有人太多,都是不能消极躲避的,其它人就算胡乱互杀,比分也会追上来。

    例二: 高级大战争 与 韦诺之战 两个回合制战棋游戏, 前者 为主动型,后者为保守型,前者的主动是由“ 关键战略地点(城市地型)带来补给,这种奖励做到的,占据城市地形 会得到燃料弹药补给,同时会回复HP,所以玩家会非常主动的想要攻击,而后者虽然也有类似机制,但命中率的随机性过高,导致容易失控达不到战术目的,同时经济来源少,造兵太贵,一但失误 所受到的惩罚过重。

    发布于 2020-08-15 21:37:27 2 条评论


  • 2

    内普蒂努有个破点子,但会玩不会做

    建立一个进攻比保守奖励更高的机制。

    我用战锤40K做个例子。

    玩家通常需要控制任务点来赚取VP获得胜利。而控制任务点需要满足几个规定:1.你的单位在任务点的3寸以内。2.在任务点的3寸范围内,你的模型数目比对手的多。3.TP位单位在特定条件下拥有玩家俗称的“强制占点”能力。

    那么很显然的,整个游戏会围绕着任务点产生争夺。而在战锤40K中通常对对手造成减员的方式是射击和近战。如果单纯的用射击的方式来杀伤敌军虽然有效但是要进入任务点中通常就需要两个回合。那么增加近战系统,不仅能够在自己的回合再杀伤一次敌军还能够冲在任务点上尝试在本回合占领任务点以结算分数。而如果龟缩的话比分实际上会随着回合的进程有相当大的差距。

    发布于 2020-08-20 21:07:36 4 条评论


  • 2

    琪露诺游戏喜好偏软。

    LeeT_Game鸡烩蚊 赞同

    不用时间限制、进攻奖励这类硬性的系统的话,思考了一下,感觉可以从增大进攻优势这方面考虑。

    比如设计一些前期的高移动力、高威胁单位,产生开场突袭对方基地的战法,逼迫对方不能贪图经济而忽视当下战力,而需要针对性制造防御单位。

    比如把基地所在的环境设置得比较开阔,或者有多条路线可以进入,防止一个单位守一路,把对方都堵死在外面。

    或者增强单位的整体机动性,多设置传送、瞬移、冲锋这类机制,减弱固定炮台和AOE单位,让进攻方在操作精彩的情况下可以发挥更大的上限,避免防守方用比较无脑的套路来抵御一切进攻。

    发布于 2020-08-17 19:54:39 5 条评论


  • 2

    紫色有角爱暴走一个随处可见的直男~

    世俗骑士LeeT_Game 赞同

    xx回合内通关有奖励,这个奖励分层拿,5回合是一个档,7回合又一个档,9回合又又是一个档,还有个绝的,3回合内通关跳成就,全关卡三回合内跳白金,要技巧一点就参考机战那种某些角色机体加入条件要求XX回合内通过某关

    再或者限时箱子,xx回合内你不去拿就没了,火纹就有那种机制,做的稍微技巧了一点,他没直接让东西没了,而是派两个敌方盗贼(海贼)和你抢

    再再狠一点,缩圈(硬性时间限制),梦幻模拟战2救魔导师那关,你不冲你试试

    如果不是slg就更简单了,随着时间增长敌人会越来越强,你想苟?苟着苟着就苟不住了必须硬rua

    绝一点的还有把回复成本拉高到一个离谱的程度,对面随便给你来一下你的心都会滴血那种逼着你每个怪都争取otk

    发布于 2020-08-17 15:16:54 1 条评论


  • 1

    HarrixMischief managed

    LeeT_Game 赞同

    同意 OwenTsai 的要奖励不要惩罚的观点

    我的想法是参考一些即使动作游戏中,玩家会为了短暂的收益而进行冒险"贪刀"

    比如玩家角色会从上一场战斗获得增益,这个增益效果不一定要左右战局,但是应该确实让玩家感觉到它很强而且很珍贵,并且会随着"和平"回合快速衰退. 会有很多很多玩家为了保住这个buff而更积极的攻击敌人

    发布于 2020-08-23 01:42:50 1 条评论


  • 1

    frankc喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏

    LeeT_Game 赞同

    很简单,把游戏设计成篮球而不是足球。

    足球可以猥琐75分钟,最后1-0小胜。篮球具有更小的球场、更少的球员、每个球员占据更小的空间、更多的控球时间。篮球鼓励进攻的本质决定了你的防守再强,也是会被人进球,而且会被进很多球。而且不存在平局的机制(比赛必须决出胜负)让篮球变成鼓励进攻的运动——用张卫平的经典语录说“最后得分最多的一方会获得比赛的胜利。”


    所以把你的游戏设计成一场得分的游戏,而不是防守的游戏。也就是说让玩家不能“苟”——问问自己“猥琐发育通常可以保证胜率”这个结果是从何而来,是不是有悖于最初的设计。

    更新于 2020-08-18 04:45:29 0 条评论


  • 1

    世俗骑士只是个玩家

    LeeT_Game 赞同

    pve最常见的就是时间限制,强硬一点就超时失败,柔和一点就回合数影响评分。

    如果是pvp回合制,随时间在地图上生成额外资源,引诱玩家抢夺。

    更新于 2020-08-15 16:15:05 3 条评论

  • 登录奶牛关账号即可参与讨论

{{question['follower_count']}} 个玩家关注

...

相关元素

相关问题

作为一个初出茅庐的独立游戏开发者,我该怎么找到并融入圈子?

27人关注 11个回答

RPG 游戏中模型与场景互动时如何做到更自然?

6人关注 3个回答

游戏系统的复杂性是否会影响游戏性?

14人关注 10个回答

问题被以下收藏夹收录