以国内而言,DEMO甚至连原型都算不上,只能说"我们有能力做一个东西的证据".
抢先版嘛,"这个东西目前虽然还很简陋,但是也算可以玩了,大家一起来玩玩看,也能提提意见了."
无人深空就算在崩得最厉害的时候,我都没有对他们失去过信心,也没有替他们辩解.
和幻不同,这是个理念问题.
他们在探索一些前人未及的领域,不管胜败,都值得尊敬和支持.
至于幻嘛,还是那句话,"不看".
嘴一张我就知道你们要玩票了,看什么看.
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蒋学驽 ,一只节操是叠加态的野生游戏设计师
以国内而言,DEMO甚至连原型都算不上,只能说"我们有能力做一个东西的证据".
抢先版嘛,"这个东西目前虽然还很简陋,但是也算可以玩了,大家一起来玩玩看,也能提提意见了."
无人深空就算在崩得最厉害的时候,我都没有对他们失去过信心,也没有替他们辩解.
和幻不同,这是个理念问题.
他们在探索一些前人未及的领域,不管胜败,都值得尊敬和支持.
至于幻嘛,还是那句话,"不看".
嘴一张我就知道你们要玩票了,看什么看.
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汪汪仙贝 ,世界架构爱好者,文化厚重爱好者
不知道题主有没有听过一个词,叫做“小样”(不是骂人那个),demo在音乐制作中就是“小样”。
所谓“小样”,就是在制作的初期阶段,在正式投入资源(包括金钱、人力等)之前,以较少的时间、廉价的方式(例如哼唱)先制作成的一个用于实验旋律是否动听,形成一个较为直观感受的小作品。
由于此时投入的资源还都很少,所以如果客户或制作人自己认为小样表现出来的某些设计不合理(例如旋律不符合要求、节奏过快或过慢),这时候便可以要求作曲、作词等制作者修改,然后重新制作小样。
最后大家觉得,这个小样表现出来的设计可以了,没问题了,就正式开始投入资源制作,这时候一般就不允许再对设计做大幅度修改了,因为再次修改会使得投入的资源浪费,造成较大损失。
(此部分基本为道听途说)
工业生产中,工业设计师为了验证个人的设计图是否正确,会先生产“样品”。可以通过手工制作,也可以委托车间定制。
而设计图交付工厂之后,工厂也会由车间先行制造“试制品”,以检查车床是否能生产这样的设计,验证其生产效率等参数。
如果学习过工程学或者软件工程相关的知识,可以知道在需求分析阶段,因为语言沟通的局限性(语义模糊,双方认知不统一等),为了与客户进行清晰、直观的讨论,可以制作“原型”。
所以“原型”就是为了“展现未来使用的效果,便于客户理解并指出与需求不符之处”的展示用品。例如为了验证我们对客户描述的网站结构理解没有偏差,先做一个只有结构没有功能的页面,与客户核对。
除了这种侧重于展示效果的原型之外,还有一种“为了试验技术是否可行”的作品,例如我们之后的工程需要用到OpenGL这个图形接口,为了验证这个接口能不能达到我们需要的某某特效(以及我们的人员有没有这个水平),先做一个只有这种特效的程序出来验证,这种可以称之为“技术原型”。
从日常的用法上来讲,这两种都可以称之为demo。
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Desperate_xXx ,专注于FPS的萌新QWQ
demo算是游戏的一个基础理念吧,抢先版是类似于测试版的产物,总之两者在大的方面上说都属于一款游戏的核心
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通俗的来说 Demo是一个游戏的体验版本,让你接触到游戏的一部分内容,向这样的游戏,比如今年年初的生化危机7就有demo试玩版本,但是demo内容可能与实际的内容不相同。
所谓抢先版,说白了就是游戏还未正式发行,游戏属于半成品,但是基本核心玩法都拥有,剩下的就是开发商慢慢更新完善,直到游戏脱离EA阶段,脱离EA阶段意味着游戏正式发行了,同时价格普遍会比EA贵,俗称涨价,比如最近脱离EA的方舟,当然也有例外,比如异星探险家,反而降价!
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Frosty ,爱游戏
抢先版就是游戏大体都做好了,只是内容上有一些不完善。
demo我理解的就是试玩版,只有本体的很小一部分,算不上一个游戏。
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请问demo和抢先版是一个东西吗?两者到底有什么区别呢?
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