建立一个进攻比保守奖励更高的机制。
我用战锤40K做个例子。
玩家通常需要控制任务点来赚取VP获得胜利。而控制任务点需要满足几个规定:1.你的单位在任务点的3寸以内。2.在任务点的3寸范围内,你的模型数目比对手的多。3.TP位单位在特定条件下拥有玩家俗称的“强制占点”能力。
那么很显然的,整个游戏会围绕着任务点产生争夺。而在战锤40K中通常对对手造成减员的方式是射击和近战。如果单纯的用射击的方式来杀伤敌军虽然有效但是要进入任务点中通常就需要两个回合。那么增加近战系统,不仅能够在自己的回合再杀伤一次敌军还能够冲在任务点上尝试在本回合占领任务点以结算分数。而如果龟缩的话比分实际上会随着回合的进程有相当大的差距。
LeeT_Game 1年前
内普蒂努 [作者] 1年前
LeeT_Game 1年前
内普蒂努 [作者] 1年前
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