生化危机4的动态平衡机制
你强的时候,怪物变多,你死太多了,怪物变少。
目的是使你的技巧水平和游戏强度成正比,能够进入心流通道。
不过这个设计放到今天略显陈旧了,如今的判定方式往往不那么一刀切。
roguelike游戏中,很多物品的掉率并不相同,因为赢家悖论,总要让玩家爽一爽。有些游戏甚至会随着时间慢慢更改某些强力物品的掉率,使玩家有种自己变强了的错觉。
这块还有黑魂的关卡设计思路,我们假设玩家每次只能打死三个人,打完之后遇到第四个人就会直接死。那么在打死三个人之后,往往就出现了篝火/门闸等等快速通道或者存档点,其实很多玩家随着进度推进是没有长进的,但是因为这套关卡设计思路,却感觉自己变强了。
黑魂还有一个地方很有趣,就是它用了小数值,数值变化并不明显,基本上每次成长都不会超过k值,玩家很难体会到区别,而就像温水煮青蛙一样,玩家对于自己属性变强这件事的认知并不客观,往往会把玩家强度的提升归结在自己操作的成长上。
还有随机这件事上,高斯分布比平均分布要强,伪随机的高斯分布比高斯分布要强。
问一下各位,有没有哪些游戏设计中的隐藏机制可以介绍一下?
0 条评论