问一下各位,有没有哪些游戏设计中的隐藏机制可以介绍一下?

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  • 10

    千水《众生相》/《变量》/《电竞教父》制作人

    AnonymeIMMO李健行老子有根魔仙棒 等 10人赞同

    生化危机4的动态平衡机制

    你强的时候,怪物变多,你死太多了,怪物变少。

    目的是使你的技巧水平和游戏强度成正比,能够进入心流通道。

    不过这个设计放到今天略显陈旧了,如今的判定方式往往不那么一刀切。


    roguelike游戏中,很多物品的掉率并不相同,因为赢家悖论,总要让玩家爽一爽。有些游戏甚至会随着时间慢慢更改某些强力物品的掉率,使玩家有种自己变强了的错觉。


    这块还有黑魂的关卡设计思路,我们假设玩家每次只能打死三个人,打完之后遇到第四个人就会直接死。那么在打死三个人之后,往往就出现了篝火/门闸等等快速通道或者存档点,其实很多玩家随着进度推进是没有长进的,但是因为这套关卡设计思路,却感觉自己变强了。

    黑魂还有一个地方很有趣,就是它用了小数值,数值变化并不明显,基本上每次成长都不会超过k值,玩家很难体会到区别,而就像温水煮青蛙一样,玩家对于自己属性变强这件事的认知并不客观,往往会把玩家强度的提升归结在自己操作的成长上。


    还有随机这件事上,高斯分布比平均分布要强,伪随机的高斯分布比高斯分布要强。

    发布于 2020-04-22 21:39:52 3 条评论


  • 7

    溜了溜了火炉旁最好的位置总是留给说书人

    Anonyme终不似、冰河洗剑 等 7人赞同

    在顽皮狗的神秘海域里,当玩家被敌人发现,敌人们开的第一枪是必然不会打中的。这样做保证了枪战环境给玩家带来的刺激效果,又防止过高难度导致玩家因为死亡而“出戏”,非常适合神海这种注重线性剧情流程和视听体验的游戏。


    鬼泣系列,不在屏幕中的敌人攻击欲望很低,这防止了玩家被无法观察到的攻击击中而中断连段,并产生挫败感,毕竟鬼泣是强调华丽连段的动作游戏。

    发布于 2020-04-26 15:18:06 0 条评论 禁止转载


  • 5

    大黄中二病不想毕业

    Anonyme溜了溜了终不似、 等 5人赞同

    黑魂2

    在某张图死的次数多了 部分怪的数量会永久减少 


    鬼泣3

    每个章节不续关的前提下, 怪的ai (进攻欲望频率和动作频率) 会随战点推进而增加, 到达关底boss时ai最高. 但是如果中途死亡, 在章节中复活, 怪物的ai会降至最低, 开始重新累计.

    但是对应的关底评价只计算续关后的分数

    发布于 2020-04-25 14:04:22 2 条评论


  • 5

    世俗骑士只是个玩家

    Anonyme终不似、王昆 等 5人赞同

    某个RPG,当玩家到达解锁新的区域时,该区域怪物强度取决于当时玩家等级。

    相比于粗暴的动态平衡和保守的固定数值,我更喜欢这种折中的方式。

    更新于 2020-04-25 21:02:05 0 条评论


  • 4

    二叔

    琪露诺All_White音之幻风 等 4人赞同

    说个最近玩的。

    伊甸之路里有个属性叫幸运,每过一张图可以增加一点幸运,同时也可以通过圣物获取幸运。在不做特殊说明的情况下(本游戏里也没有说明)都会默认幸运只影响掉落物的好坏。事实上在伊甸之路里幸运不止作为掉落概率系数,同时也是难度系数,提高幸运地图的难度也会增加。如果在早期无脑提升幸运就可能在出现中期构筑还未成型但地图难度过高的情况。

    废土之王也有类似的设定,在这游戏里这个系数叫难度值。每过一张地图会增加一点难度值,难度值越高地图上刷的怪物会越多。高级武器需要一定的难度值才会开始掉落,但难度值不影响掉率,所有物品掉落率均等。举个例子难度值1时只有初始的3把武器,到第二关难度值为2,这时候掉落池就多了难2的额外3把武器,此时每把武器的掉率概率均为1/6。也就是说如果你选择特殊线路跳关,到了最后BOSS战的时候难度值根本不够解锁一部分强力武器。

    概括成一句话就是——当你想得到更好的武器时,要面临的挑战也会更大。(听起来像句废话)。

    归纳一下这个模型就是:

    推进地图(或特殊手段)提升难度系数。

    地图实际难度=基础难度*难度系数。

    难度系数越高则掉落物越好。

    我只研究了这两个游戏,不过我估计很多roguelite游戏都是通过类似的方式来把控整体难度和掉率物的。

    更新于 2020-05-03 12:27:01 0 条评论


  • 4

    黑狗布雷特我特么不想干活了我想打游戏啊

    鸡烩蚊Anonyme挽风留 等 4人赞同

    experience的机制我了解的不多(我就知道一个暗黑2的奶牛关),更多说说gameplay的机制


    最典型的就是火箭跳,但这个不是设计师故意设计出来的而是玩家通过游戏内物理效果过研究出来的,这个在quake、半衰期还有HALO中都有大量表现


    鬼武者的“一闪”在游戏本身里是没有具体说明的,只有在游戏给的说明书里能见到,然而这游戏的一个重要组成要素就是“一闪”,要么就是玩家看说明书或者famitsu的游戏前瞻看到,要么就是自己在死了无数次之后自己试出来

    DOOM2016的一个被鬼泣玩家常用的战斗技巧就是在某个射击窗口换电磁炮的时候电磁炮是瞬发的不需要再次点击射击键,以此能够打出相当高伤害的连击,这招在街机模式下非常好用甚至是高分玩家的必修课


    动森的技巧贴,这游戏应该是gameplay隐藏机制最丰富的游戏了:https://cowlevel.net/question/1997826

    更新于 2020-04-27 19:05:39 0 条评论


  • 3

    Renard

    Anonyme挽风留All_White 赞同
    潜行游戏都有一个特点就是警戒环,距离越远警戒感应越低,当你处在相对光线阴暗的地方,敌人感应危险的能力进一步降低。在给予玩家紧张感的同时也在给玩家翻错的机会。
    发布于 2020-04-27 01:47:37 0 条评论


  • 2

    为所欲为的紫国人

    AnonymeAll_White 赞同

    有个设定忘了是魂二还是黑魂全系列共有的了,武器的伤害其实并不是固定的,打怪造成的伤害跟你武器的位置其实是有关的,比如长枪你用枪头和枪杆打怪是不同的伤害

    发布于 2020-04-30 15:26:21 0 条评论

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