说个最近玩的。
伊甸之路里有个属性叫幸运,每过一张图可以增加一点幸运,同时也可以通过圣物获取幸运。在不做特殊说明的情况下(本游戏里也没有说明)都会默认幸运只影响掉落物的好坏。事实上在伊甸之路里幸运不止作为掉落概率系数,同时也是难度系数,提高幸运地图的难度也会增加。如果在早期无脑提升幸运就可能在出现中期构筑还未成型但地图难度过高的情况。
废土之王也有类似的设定,在这游戏里这个系数叫难度值。每过一张地图会增加一点难度值,难度值越高地图上刷的怪物会越多。高级武器需要一定的难度值才会开始掉落,但难度值不影响掉率,所有物品掉落率均等。举个例子难度值1时只有初始的3把武器,到第二关难度值为2,这时候掉落池就多了难2的额外3把武器,此时每把武器的掉率概率均为1/6。也就是说如果你选择特殊线路跳关,到了最后BOSS战的时候难度值根本不够解锁一部分强力武器。
概括成一句话就是——当你想得到更好的武器时,要面临的挑战也会更大。(听起来像句废话)。
归纳一下这个模型就是:
推进地图(或特殊手段)提升难度系数。
地图实际难度=基础难度*难度系数。
难度系数越高则掉落物越好。
我只研究了这两个游戏,不过我估计很多roguelite游戏都是通过类似的方式来把控整体难度和掉率物的。