理性探讨,从游戏设计和运营的角度来看,电子竞技游戏的平衡有无必要?

3 条评论


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    紫色有角爱暴走一个随处可见的直男~

    竞技游戏如果不平衡那还竞哪门子的技

    发布于 2020-08-18 14:36:33 0 条评论


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    DAmarkday好的游戏是第九艺术

    绝对是必要的。

    从游戏设计来看,电子竞技的对战方式是根本,是不会有太大变化的,比如英雄联盟是红蓝方对战,云顶之弈不是根本,暂时没有找到云顶之弈的全球性比赛,

    那么最直接的方式,就是修改单个角色的数值,从而引发阵容的多元化,不然你在比赛中所观察到的都是一个阵容,固定的套路固定的打法,这对于一个以创新为原点的游戏产业,一个以竞技为基点的电竞行业无疑是灭顶之灾。电竞电竞,讲求的是多元化合作竞技,从原则上讲根本不可能出现太强或者太弱的英雄,(你玩个人英雄主义破坏了其他玩家合作成功的满足感,打一局的游戏快感反馈不如合作高)。

    最重要的是运营方面,你觉得游戏行业开挂你能容忍吗?不能吧,一个很强的英雄就跟开了外挂一样,曾经ow的源氏的超级跳对战场的支援能力十分强,以至于其他玩家没有游戏体验(铁拳警告),容易流失玩家。那么最好的运营方式就是动态打补丁修改游戏角色数值,加强引发老玩家回归潮,削弱老英雄让玩家去体验新英雄促进多元化英雄组合,最主要的是加强削弱版本修改会增加网络的流量,流量过大会让新玩家入坑,从而更好的促进游戏。

    下一个问题,无法改动的存在。76算是十分迷的英雄了,这个英雄新手可以用,老玩家可以用,角色的厉害程度取决与团队配合和个人素养,这个游戏上限高下限也低,枪法不行简直被吊打当奶妈用,但支援又比不上其他英雄。所以他的定位是一个十分尴尬且十分必要的位置。这是一个火力和支援过渡的职业。能对空对地还能奶,这个职业的存在在输出中找不到第二个,我当时的想法是是为了完成传统fps玩家到ow的过渡,现在暂时没有想到别的,同时76也修改过数值,暂时没有修改技能的前科。

    难度高的英雄是不是应该更强?我的看法是不会更强,但会更考虑合作,新手玩家玩游戏对于游戏机制的不熟悉,大多倾向于玩一些主打伤害的角色(毕竟这是电竞游戏),但一旦玩的时常过长,就会考虑到伤害最大化的因素,伤害最大化最优解是合作分工,就是支援坦克输出,比如天使强吗?在支援方面肯定强的一批,能奶能加输出,但在个人输出方面和其他两个职业不能比,所以题主这个强的概念太宽泛了,难度大的英雄更考虑合作和具体分工。

    但具体分工和发展路线容易让人审美疲劳,老版本lol的剑圣既能当ap也能当ae,很多英雄既能打输出也能打坦克,阵容的多元化让游戏经久不息,ow相比较就差一些,这也是当年222阵营被骂的一部分原因。

    强度如何量化?我的看法是肯定是基于其他英雄角色而言,如果这个英雄和其他英雄对阵的总体胜率太高,那运营肯定是要将这个英雄削弱了,而削弱的程度的量化只能靠数据主观观察修改,没有一个具体客观的量化标准,这也是有些玩家说削弱了这英雄就废了没法玩了的部分原因。也是ow官方推出实验模式的版本修改考量。

    版本怎么理解?一代版本一代神,一代神有一大波广告流量和老玩家回坑,这免费热度谁不想要。

    当然,前提是游戏策划有脑子。没有就算了。

    更新于 2020-08-18 11:29:14 0 条评论

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