看到这个问题,我听到一个声音高喊着:
毒瘤!毒瘤!全是毒瘤!
然后那个人就被打晕拖走了。
早期游戏里,探索地图时设置暗雷,确实是机能限制,不过稍微发展了一段时间之后,机能再怎么差,贴几个精灵的空间还是有的。
于是暗雷的成因,从机能变为了成本,说白了,画师很贵,特别贵。地图上出现的小怪兽不能单纯地把战斗中的立绘缩小,而需要重新绘制,还要突出其特色,方便玩家一眼就能看出来这个稍微有点古怪的东西是什么。
所以又是一笔血淋淋的钱。
而且暗雷给玩家的反馈并不优秀,没有敌人的敌方触发了战斗,还是几米高的巨型机甲,很反直观,会让玩家有一种强行上当的感觉。而不是直接意识到自己身处到处都是敌人的空间内。
为了省,而且懒,所以用暗雷。
但如果钱和技术都不是问题呢?
这个时候我就要引用一句话了。
小孩子才做选择题,我全都要!
红黑
蓝灰
暗雷明雷,应该用什么,完全取决于游戏想要制造什么样的场景。
暗雷会给玩家不确定的挑战,遭遇不可控,明雷则相反,玩家可以有计划的设计自己打怪的路线。
口袋妖怪系列,草丛和山洞中布满了暗雷,同样还有训练师,特殊精灵这样的明雷,就应该是这样。
当你在茂密的草丛或者漆黑的山洞中,你看不到哪里有野生的精灵蠢蠢欲动,不知道它们什么时候会蹦出来,这种情况不用暗雷用什么?
千年的神兽被唤醒,那么大的块头,没有藏起来的空间,更没有藏起来的必要。神就在那里,等待凡人的挑战。制作人敢用暗雷怕是要被骂死。就把它放在那里,等待我展示实力。
对于暗雷问题处理的不错的还有一款游戏,那就是圣洁传说/Tales of Innocence
当年我还是在DSL上接触的这款作品,年代久远,就不发截图了。
这个游戏地图上的敌人群是能看到的,标准的明雷设计。但玩过的玩家都知道,这个游戏确实是有暗雷的。
在世界地图的一些区域,会有类似丛林的地方,这些丛林会部分遮挡住玩家和敌人群的模型,有时候如果不专心,或者敌人群的模型太小以至于看不到,就会一头撞上去。虽然在游戏中,这个设计的实际效果并不是很出色,但是这个想法确实对明暗雷问题做出了正确的解释。
游戏设计中暗雷和明雷的差异与意义?
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