游戏设计中暗雷和明雷的差异与意义?

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  • 6

    关若文文化体验师

    世俗骑士Baker0808sdSturmvogel 等 6人赞同

    看到这个问题,我听到一个声音高喊着:

    毒瘤!毒瘤!全是毒瘤!

    然后那个人就被打晕拖走了。

    早期游戏里,探索地图时设置暗雷,确实是机能限制,不过稍微发展了一段时间之后,机能再怎么差,贴几个精灵的空间还是有的。

    于是暗雷的成因,从机能变为了成本,说白了,画师很贵,特别贵。地图上出现的小怪兽不能单纯地把战斗中的立绘缩小,而需要重新绘制,还要突出其特色,方便玩家一眼就能看出来这个稍微有点古怪的东西是什么。

    所以又是一笔血淋淋的钱。

    而且暗雷给玩家的反馈并不优秀,没有敌人的敌方触发了战斗,还是几米高的巨型机甲,很反直观,会让玩家有一种强行上当的感觉。而不是直接意识到自己身处到处都是敌人的空间内。

    为了省,而且懒,所以用暗雷。

    但如果钱和技术都不是问题呢?

    这个时候我就要引用一句话了。

    小孩子才做选择题,我全都要!

    红黑

    蓝灰

    暗雷明雷,应该用什么,完全取决于游戏想要制造什么样的场景。

    暗雷会给玩家不确定的挑战,遭遇不可控,明雷则相反,玩家可以有计划的设计自己打怪的路线。

    口袋妖怪系列,草丛和山洞中布满了暗雷,同样还有训练师,特殊精灵这样的明雷,就应该是这样。

    当你在茂密的草丛或者漆黑的山洞中,你看不到哪里有野生的精灵蠢蠢欲动,不知道它们什么时候会蹦出来,这种情况不用暗雷用什么?

    千年的神兽被唤醒,那么大的块头,没有藏起来的空间,更没有藏起来的必要。神就在那里,等待凡人的挑战。制作人敢用暗雷怕是要被骂死。就把它放在那里,等待我展示实力。


    对于暗雷问题处理的不错的还有一款游戏,那就是圣洁传说/Tales of Innocence

    当年我还是在DSL上接触的这款作品,年代久远,就不发截图了。

    这个游戏地图上的敌人群是能看到的,标准的明雷设计。但玩过的玩家都知道,这个游戏确实是有暗雷的。

    在世界地图的一些区域,会有类似丛林的地方,这些丛林会部分遮挡住玩家和敌人群的模型,有时候如果不专心,或者敌人群的模型太小以至于看不到,就会一头撞上去。虽然在游戏中,这个设计的实际效果并不是很出色,但是这个想法确实对明暗雷问题做出了正确的解释。

    更新于 2019-12-20 05:23:37 5 条评论


  • 5

    边须木寻找震撼心灵的作品

    边须木歌德莱特游鸟 等 5人赞同

    这个问题我在群里也跟群友有过讨论,不管以前暗雷到底是不是机能限制,到了现在暗雷已经是一种经典了。

    在我看来暗雷明雷没有太大差别,暗雷你看不到,也可以当成是隐形的明雷;明雷看得到,有的游戏允许你躲避战斗,有的游戏被发现就必须战斗。

    差就差在这个躲避战斗上。那它好不好呢?

    优点有二(我本来想到三点,可是第三点给忘了……想起来给补上):

    1.在你快挂掉时候可以躲避怪物,不至于重来,挺好的。

    2.比如需要刷怪练级刷道具,做支线打特定数量每种怪物,明雷可以看见怪物样子,这就比较方便,挑你想打的打,想躲的躲。

    3.

    对比暗雷的话,暗雷不能躲,不能挑怪,不能救自己,难度比明雷大了一些。

    明雷看着满图在悠闲散步的怪物,就是看行走的经验与金币(有的游戏在你等级比怪物大很多时候被他们发现他们还会跑,也挺不错的。)

    这造成了一种什么心理感觉呢?

    明雷情况下,勇者就像是一位猎人;而暗雷情况下,勇者更像是一只猎物,一个挣扎生存的底层生物。

    所以说,我觉得没有谁好谁坏,都是一样的。(我更喜欢暗雷)

    更新于 2018-07-26 18:51:15 0 条评论


  • 3

    许仙慢慢来好好做

    明暗雷各有优劣,不存在谁比谁更好一说,还是看设计目标与游戏体验的契合程度。

    以《八方旅人》为例:

    1.游戏非常依赖大量的野外战斗来提升角色的等级并获得金币及其他道具,并且常规战斗的风险比较低(如果按推荐路线等级合适的话)

    如果使用明雷,玩家将不得不把精力一分为二:迷宫探索 和 找怪撞怪,且大量的战斗情况下“选择战斗”是无意义的,举个生活中的例子,很多在线支付都设计了小额免密支付,跟暗雷是一个道理,高频行为应该尽量简化流程,少动脑子比较好

    2.游戏内的怪物设计动效较少,体型差异大,与地图环境契合度有待考证

    如果使用明雷,是否意味着大量的怪物需要考虑环境来进行设计,以及增加非常多的成本用于地图中的动态表现

    3.《八方旅人》的地形设计整体是比较微缩,模拟旁轴的效果,大部分的迷宫地图并不开阔,视角也相对较低

    如果使用明雷,好不好看先不说,很多狭窄和前景遮挡的路径基本无法实现所谓的“选择性战斗”的目标


    因此我觉得暗雷的设计非常契合《八方旅人》,而且步数越多遇敌概率越高,稀有怪刷出频率这些隐性元素其实都是经过设计的,并不像大家想象的那样纯随机踩雷。

    发布于 2019-12-20 16:21:18 0 条评论 禁止转载


  • 3

    毒舌黑喵

    毒舌黑喵MoXRain白龙 赞同

    从玩家战斗上来看明雷、暗雷的优缺点:

    明雷的定义大家现在都确定在可以自由选择,有挣扎空间,确实是这样,但是大部分都是以单机游戏为例,过去的游戏很多是一张图固定多少个明雷怪让你刷,你需要通过来回切图去刷新,或者全是暗雷,全靠随机撞脸使得游戏的战斗有很大的随机性。但是这种随机性也是在当前区域的怪物中来筛选,难度差异并不会高出太多。

    以全明雷为主的游戏一般会存在一些问题,玩家必须接触怪才能战斗,这就导致了玩家会强迫的去追逐怪物,放在网游里就会造成抢怪,怪物刷新慢从而一部分玩家会很难受的没有怪,必须守点。

    在上面也已经说过,暗雷会给玩家很大的随机性,但是正因为过大的随机性让玩家在做任务或者刷指定怪的时候很难寻找到目标,从而浪费过多时间产生厌烦感,但是如果玩家只是单纯的在一片区域升级,那么这些问题都不会存在,玩家只用原地转圈圈就可以实现一直刷怪,不用特意的去追怪物。这些情况在很多回合网游里都可以遇见。

    从游戏视觉上来看明雷、暗雷的优缺点:

    其实从视觉上来看的话,明雷完全占据优势,因为地图上都是怪物,这样会使得地图变得很丰富有活力,有着自己的生态的感觉,暗雷的话就会显得地图很空旷,需要用其他大量资源去填充,但是等量的景物填充很难比得上一个生物在地图上的惹眼程度。所以现如今的回合游戏很多都会采取明雷加暗雷同时存在。

    两者组合后的情况:

    同时采用明雷和暗雷并不会影响到游戏本身战斗的玩法,在随机战斗的情况下也提供了明雷让玩家可以选择固定的怪物进行战斗,不想强迫去追逐怪物战斗的玩家也可以转圈圈的去随机怪物,适量的明雷也装点了地图的环境。

    这点在我之前玩的一款《飘流环境》这款游戏中表现的很好,游戏环境交叉着各种明雷和暗雷,当玩家在大量刷怪的情况下回选择自动徘徊触发暗雷的随机怪物增加刷怪速度。或者想越级打指定的某种怪物,这时候可以坐在一个明雷怪刷新的路径图中,这样怪物刷出来的时候,在活动期间就会撞到玩家自动进入战斗,战斗过后玩家坐在地上可以自然恢复生命。这两种模式分别造就了不同的刷怪行为,暗雷在游戏中被大部分玩家用来快速批量刷怪,这些怪一般都不会超出玩家自身实力,因为刷的太快玩家可能来不及补给自身导致直接战斗暴毙。刷明雷的玩家一般都是指定某个高出自身很多级的怪物,但是这场战斗不会出现太多怪物,仗着自身属性克制玩家能越级压制从而获得高收益。

    这种情况下我们无法说哪个模式更好,只能说这种模式更适合那种玩家,他们存在的意义就是更方便的满足玩家的需求,所以就出现了同事拥有暗雷和明雷的游戏,玩家无法改变战斗的模式,但是玩家可以选择遇敌的模式。

    发布于 2019-12-19 15:18:35 0 条评论


  • 2

    MoXRain想开发一款属于自己的游戏

    鸡烩蚊KeanuReeV 赞同

    说说我的角度和看法吧。通常来说,游戏的设计中必须好好考虑随机性的问题。在游戏中,随机性低,玩家可以更好地把控局面。尤其需要注意竞技类的游戏中不能把随机性设得太高,而让玩家失去控制能力,毕竟谁都不喜欢攒的大招因为随机判定放空了。随机性高,可以拉近大佬和菜鸟之间的距离,手游的抽卡、大逃杀模式等等都是这一道理,菜鸟也能因为赌博心理爽上一爽,要知道手游就该做得广撒网来发挥手机平台的优势。当然与前者相反,高手会很不爽。

    扯远了,回到问题上来。关于明暗雷问题,典型的就是宝可梦系列了。前面也有大佬提到机能问题,我就不再赘述。我的角度是,明雷代表了一种偏向于低随机性的方案,能让玩家更好地去根据自己的想法来战斗/捕捉等。而暗雷相反,是一种高随机性方案,未知的东西总是充满惊喜的(当然也会有更多惊怒)。

    明暗雷是两个极端,不妨来看看宝可梦的设计吧。宝可梦的红蓝宝石复刻作中,除了满草丛的暗雷外,还有一种新雷形式:一只宝可梦的屁股会露出来等着你去碰它。熟悉该宝可梦的人看尾巴就知道这是什么宝可梦,而不熟悉的人会因为好奇就上去碰碰看。这便是一种很好的设计,既解决了老玩家对暗雷的情怀问题,又解决了新玩家啥也不懂的问题。时间线往后推,便是初代复刻作——去皮去伊。这一作中完全摒弃了暗雷的设计,满地图的明雷。为什么这么设计?显然,初代的宝可梦是最为人熟知的,老玩家完全知道,刷就玩了;新人玩家就算没玩过前作也会知道很多经典的宝可梦,抓就玩了;完全圈外的萌萌新呢?满屏的宝可梦生态观感还是很不错的,莽就完了。宝可梦的最新作,剑盾,虽然综合评价很不好,但是它的明暗雷设计是:满地图的明雷,以及草丛中偶有出现的暗雷(没有露屁股)。这个设计的目的又是什么?剑盾在发布之前的宣传中就介绍了它要做旷野。旷野要旷,但是不能荒,宝可梦的生态必须要加,于是就有了满地图的明雷。对比去皮去伊,这一作是新作,新鲜感是必须要有的,所以设计了暗雷。对比红蓝宝石复刻,卖点不一样,那设计也要做出相应的改变。这里还请读者思考一下,为什么新作的暗雷没有露屁股?

    对比完了这三作,我们来总结一下:其实没有必要严格区分明暗雷,这是两种极端设计。我们看到聪明的开发者提供了几种不同的解决思路,但是他们一定遵从了一个点:从游戏目标和卖点出发而配以相应的设计。现在掌机的机能上来了,总体来说是要做生态的。不同宝可梦之间的互动是非常有趣的,这绝对是能够让新老玩家都喜欢的点(不过GF这么摸鱼实属气人)。记住,随机性能够调整玩家群体,一定要根据你对玩家群体的预估来选择合适的随机性!问题中的八方旅人作为一款复古怀旧作,当然是要设计暗雷来凸显它的气质啦。

    最后顺便回答一下上面提出的问题:露了屁股不就跟明雷没什么区别了吗!最好不要有这种冲突的设计,一定要取长补短,相辅相成。

    新人第一次回答,作文水平渣渣,语言组织不通顺的地方以及意见不一致的地方还望指出,感谢阅读。

    更新于 2019-12-20 01:12:15 0 条评论


  • 1

    大豪寺凯不客观情绪人

    大黄 赞同
    其实80年代的巫术,就已经为我们提供了一种非常成熟的暗雷遇敌模板。
    如果你只是玩过ff1那种及其死板且枯燥,完全就是为了拖时长而存在的暗雷遇敌模式,那么你估计无法理解巫术暗雷的成熟性。
    巫术的暗雷遇敌模式分两种,一种是门后面(玄所)和平时走道(徘徊),玄所大概率遇敌,敌人掉装备。掉的装备种类取决于你所处的层数。徘徊小概率遇敌,只掉钱,并且这些概率会根据迷宫位置的不同而进行微调,这种遇敌模式的顶点甚至能营造出一种追击的紧张感。
    这种遇敌模式一定程度上平衡了因遇敌次数过多所导致的烦人感,以及因遇敌次数过少所导致的无聊感。可以说是相当成熟的模板。

    但是大部分的后来人并没有理解这种遇敌模式的成熟,这帮自以为是的弱智看着自己完成度极低的弱智游戏,弄出了一种及其简单粗暴的弱智遇敌模式来浪费玩家在这种弱智游戏所花的宝贵时间:xx步固定遇敌以及整张地图xx概率遇敌,并没有根据同一迷宫的不同位置而进行不同的微调,就算有微调也只是粗暴的不遇敌。
    这一发时代倒车直接开到了连电子rpg都不存在的时候,这帮弱智以为:嘿嘿我这样搞玩家的游玩时间就能延长了我真的很天才诶嘿嘿 搞的这帮弱智的弱智游戏有多好玩似的。
    然后后来一堆弱智发现这种弱智遇敌模式能有效延长玩家碰这些弱智游戏的时间,所以他们选择以亲妈和智力为代价化身死妈弱智专门研究这种弱智的遇敌模式来侮辱玩家企图把玩家变成和他们一样的弱智

    就这样因为这帮弱智玩意不思进取导致了暗雷制的尴尬地位,如果被明雷逐渐淘汰还情有可原,毕竟是技术的发展,但是被人排斥只能是活该
    更新于 2020-09-16 10:39:36 0 条评论


  • 0

    神灯游戏匠心

    什么年代了 还 暗雷 传统RPG过时了, 作为一些老玩家找找回忆了才会玩玩。
    也仅限于玩一会

    更新于 2019-12-23 17:56:06 1 条评论


  • 0

    天野结奈游戏爱好者,尤其喜欢rougelite

    主要是体验感问题……暗雷我个人认为应该被淘汰,阻碍游戏流畅性,和无力感(反正走着走着总要碰到,打了很烦,不打也很烦)明雷起码有挣扎空间和死的明白,不是配置特别恶心的话,基本也能认同是自己的走位问题。另一方面也能节约不必要的机械的打怪时间。
    发布于 2018-10-13 09:45:26 0 条评论

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