说说我的角度和看法吧。通常来说,游戏的设计中必须好好考虑随机性的问题。在游戏中,随机性低,玩家可以更好地把控局面。尤其需要注意竞技类的游戏中不能把随机性设得太高,而让玩家失去控制能力,毕竟谁都不喜欢攒的大招因为随机判定放空了。随机性高,可以拉近大佬和菜鸟之间的距离,手游的抽卡、大逃杀模式等等都是这一道理,菜鸟也能因为赌博心理爽上一爽,要知道手游就该做得广撒网来发挥手机平台的优势。当然与前者相反,高手会很不爽。
扯远了,回到问题上来。关于明暗雷问题,典型的就是宝可梦系列了。前面也有大佬提到机能问题,我就不再赘述。我的角度是,明雷代表了一种偏向于低随机性的方案,能让玩家更好地去根据自己的想法来战斗/捕捉等。而暗雷相反,是一种高随机性方案,未知的东西总是充满惊喜的(当然也会有更多惊怒)。
明暗雷是两个极端,不妨来看看宝可梦的设计吧。宝可梦的红蓝宝石复刻作中,除了满草丛的暗雷外,还有一种新雷形式:一只宝可梦的屁股会露出来等着你去碰它。熟悉该宝可梦的人看尾巴就知道这是什么宝可梦,而不熟悉的人会因为好奇就上去碰碰看。这便是一种很好的设计,既解决了老玩家对暗雷的情怀问题,又解决了新玩家啥也不懂的问题。时间线往后推,便是初代复刻作——去皮去伊。这一作中完全摒弃了暗雷的设计,满地图的明雷。为什么这么设计?显然,初代的宝可梦是最为人熟知的,老玩家完全知道,刷就玩了;新人玩家就算没玩过前作也会知道很多经典的宝可梦,抓就玩了;完全圈外的萌萌新呢?满屏的宝可梦生态观感还是很不错的,莽就完了。宝可梦的最新作,剑盾,虽然综合评价很不好,但是它的明暗雷设计是:满地图的明雷,以及草丛中偶有出现的暗雷(没有露屁股)。这个设计的目的又是什么?剑盾在发布之前的宣传中就介绍了它要做旷野。旷野要旷,但是不能荒,宝可梦的生态必须要加,于是就有了满地图的明雷。对比去皮去伊,这一作是新作,新鲜感是必须要有的,所以设计了暗雷。对比红蓝宝石复刻,卖点不一样,那设计也要做出相应的改变。这里还请读者思考一下,为什么新作的暗雷没有露屁股?
对比完了这三作,我们来总结一下:其实没有必要严格区分明暗雷,这是两种极端设计。我们看到聪明的开发者提供了几种不同的解决思路,但是他们一定遵从了一个点:从游戏目标和卖点出发而配以相应的设计。现在掌机的机能上来了,总体来说是要做生态的。不同宝可梦之间的互动是非常有趣的,这绝对是能够让新老玩家都喜欢的点(不过GF这么摸鱼实属气人)。记住,随机性能够调整玩家群体,一定要根据你对玩家群体的预估来选择合适的随机性!问题中的八方旅人作为一款复古怀旧作,当然是要设计暗雷来凸显它的气质啦。
最后顺便回答一下上面提出的问题:露了屁股不就跟明雷没什么区别了吗!最好不要有这种冲突的设计,一定要取长补短,相辅相成。
新人第一次回答,作文水平渣渣,语言组织不通顺的地方以及意见不一致的地方还望指出,感谢阅读。