大豪寺凯 不客观情绪人
回答了问题 更新于 2020-09-16 10:39:36
游戏设计中暗雷和明雷的差异与意义?
如果你只是玩过ff1那种及其死板且枯燥,完全就是为了拖时长而存在的暗雷遇敌模式,那么你估计无法理解巫术暗雷的成熟性。
巫术的暗雷遇敌模式分两种,一种是门后面(玄所)和平时走道(徘徊),玄所大概率遇敌,敌人掉装备。掉的装备种类取决于你所处的层数。徘徊小概率遇敌,只掉钱,并且这些概率会根据迷宫位置的不同而进行微调,这种遇敌模式的顶点甚至能营造出一种追击的紧张感。
这种遇敌模式一定程度上平衡了因遇敌次数过多所导致的烦人感,以及因遇敌次数过少所导致的无聊感。可以说是相当成熟的模板。
但是大部分的后来人并没有理解这种遇敌模式的成熟,这帮自以为是的弱智看着自己完成度极低的弱智游戏,弄出了一种及其简单粗暴的弱智遇敌模式来浪费玩家在这种弱智游戏所花的宝贵时间:xx步固定遇敌以及整张地图xx概率遇敌,并没有根据同一迷宫的不同位置而进行不同的微调,就算有微调也只是粗暴的不遇敌。
这一发时代倒车直接开到了连电子rpg都不存在的时候,这帮弱智以为:嘿嘿我这样搞玩家的游玩时间就能延长了我真的很天才诶嘿嘿 搞的这帮弱智的弱智游戏有多好玩似的。
然后后来一堆弱智发现这种弱智遇敌模式能有效延长玩家碰这些弱智游戏的时间,所以他们选择以亲妈和智力为代价化身死妈弱智专门研究这种弱智的遇敌模式来侮辱玩家企图把玩家变成和他们一样的弱智
就这样因为这帮弱智玩意不思进取导致了暗雷制的尴尬地位,如果被明雷逐渐淘汰还情有可原,毕竟是技术的发展,但是被人排斥只能是活该