明暗雷各有优劣,不存在谁比谁更好一说,还是看设计目标与游戏体验的契合程度。
以《八方旅人》为例:
1.游戏非常依赖大量的野外战斗来提升角色的等级并获得金币及其他道具,并且常规战斗的风险比较低(如果按推荐路线等级合适的话)
如果使用明雷,玩家将不得不把精力一分为二:迷宫探索 和 找怪撞怪,且大量的战斗情况下“选择战斗”是无意义的,举个生活中的例子,很多在线支付都设计了小额免密支付,跟暗雷是一个道理,高频行为应该尽量简化流程,少动脑子比较好
2.游戏内的怪物设计动效较少,体型差异大,与地图环境契合度有待考证
如果使用明雷,是否意味着大量的怪物需要考虑环境来进行设计,以及增加非常多的成本用于地图中的动态表现
3.《八方旅人》的地形设计整体是比较微缩,模拟旁轴的效果,大部分的迷宫地图并不开阔,视角也相对较低
如果使用明雷,好不好看先不说,很多狭窄和前景遮挡的路径基本无法实现所谓的“选择性战斗”的目标
因此我觉得暗雷的设计非常契合《八方旅人》,而且步数越多遇敌概率越高,稀有怪刷出频率这些隐性元素其实都是经过设计的,并不像大家想象的那样纯随机踩雷。