Renard 回答了问题 发布于 2020-04-27 01:47:37 问一下各位,有没有哪些游戏设计中的隐藏机制可以介绍一下? 潜行游戏都有一个特点就是警戒环,距离越远警戒感应越低,当你处在相对光线阴暗的地方,敌人感应危险的能力进一步降低。在给予玩家紧张感的同时也在给玩家翻错的机会。 著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。 关注 20 个玩家关注 ... 目录
评论 0 登录奶牛关账号即可参与讨论 登录 / 注册 Renard 的更多回答 查看所有回答 理性讨论《刺客信条》系列综合素质最高的是哪一作? 每一部给予玩家的感受都不同,我个人相对来说更关注在剧情和世界观上面,所以我针对这两点说的话,我玩过所有系列,但是对于黑旗和大革命是比较推荐的。 刺客信条原本的开局就是刺客组织和圣殿骑士团的对抗,先抛开起源和奥德赛这两部rpg,刺客1到枭雄中,黑旗主角爱德华在整部游戏中只 ... 该问题的其他回答 二叔 回答 2020-05-03 问一下各位,有没有哪些游戏设计中的隐藏机制可以介绍一下? 说个最近玩的。 伊甸之路里有个属性叫幸运,每过一张图可以增加一点幸运,同时也可以通过圣物获取幸运。在不做特殊说明的情况下(本游戏里也没有说明)都会默认幸运只影响掉落物的好坏。事实上在伊甸之路里幸运不止作为掉落概率系数,同时也是难度系数,提高幸运地图的难度也会增加。如 ... 为所欲为的紫国人 回答 2020-04-30 问一下各位,有没有哪些游戏设计中的隐藏机制可以介绍一下? 有个设定忘了是魂二还是黑魂全系列共有的了,武器的伤害其实并不是固定的,打怪造成的伤害跟你武器的位置其实是有关的,比如长枪你用枪头和枪杆打怪是不同的伤害 黑狗布雷特 回答 2020-04-27 问一下各位,有没有哪些游戏设计中的隐藏机制可以介绍一下? experience的机制我了解的不多(我就知道一个暗黑2的奶牛关),更多说说gameplay的机制 最典型的就是火箭跳,但这个不是设计师故意设计出来的而是玩家通过游戏内物理效果过研究出来的,这个在quake、半衰期还有HALO中都有大量表现 鬼武者的“一闪”在游戏本身里是没有具体说明的,只有在游 ... 溜了溜了 回答 2020-04-26 问一下各位,有没有哪些游戏设计中的隐藏机制可以介绍一下? 在顽皮狗的神秘海域里,当玩家被敌人发现,敌人们开的第一枪是必然不会打中的。这样做保证了枪战环境给玩家带来的刺激效果,又防止过高难度导致玩家因为死亡而“出戏”,非常适合神海这种注重线性剧情流程和视听体验的游戏。 鬼泣系列,不在屏幕中的敌人攻击欲望很低,这防止了玩家被无法 ... 世俗骑士 回答 2020-04-25 问一下各位,有没有哪些游戏设计中的隐藏机制可以介绍一下? 某个RPG,当玩家到达解锁新的区域时,该区域怪物强度取决于当时玩家等级。 相比于粗暴的动态平衡和保守的固定数值,我更喜欢这种折中的方式。 大黄 回答 2020-04-25 问一下各位,有没有哪些游戏设计中的隐藏机制可以介绍一下? 黑魂2 在某张图死的次数多了 部分怪的数量会永久减少 鬼泣3 每个章节不续关的前提下, 怪的ai (进攻欲望频率和动作频率) 会随战点推进而增加, 到达关底boss时ai最高. 但是如果中途死亡, 在章节中复活, 怪物的ai会降至最低, 开始重新累计. 但是对应的关底评价只计算续关后的分数 千水 回答 2020-04-22 问一下各位,有没有哪些游戏设计中的隐藏机制可以介绍一下? 生化危机4的动态平衡机制 你强的时候,怪物变多,你死太多了,怪物变少。 目的是使你的技巧水平和游戏强度成正比,能够进入心流通道。 不过这个设计放到今天略显陈旧了,如今的判定方式往往不那么一刀切。 roguelike游戏中,很多物品的掉率并不相同,因为赢家悖论,总要让玩家爽一爽。有 ...
Renard 的更多回答 查看所有回答 理性讨论《刺客信条》系列综合素质最高的是哪一作? 每一部给予玩家的感受都不同,我个人相对来说更关注在剧情和世界观上面,所以我针对这两点说的话,我玩过所有系列,但是对于黑旗和大革命是比较推荐的。 刺客信条原本的开局就是刺客组织和圣殿骑士团的对抗,先抛开起源和奥德赛这两部rpg,刺客1到枭雄中,黑旗主角爱德华在整部游戏中只 ... 该问题的其他回答 二叔 回答 2020-05-03 问一下各位,有没有哪些游戏设计中的隐藏机制可以介绍一下? 说个最近玩的。 伊甸之路里有个属性叫幸运,每过一张图可以增加一点幸运,同时也可以通过圣物获取幸运。在不做特殊说明的情况下(本游戏里也没有说明)都会默认幸运只影响掉落物的好坏。事实上在伊甸之路里幸运不止作为掉落概率系数,同时也是难度系数,提高幸运地图的难度也会增加。如 ... 为所欲为的紫国人 回答 2020-04-30 问一下各位,有没有哪些游戏设计中的隐藏机制可以介绍一下? 有个设定忘了是魂二还是黑魂全系列共有的了,武器的伤害其实并不是固定的,打怪造成的伤害跟你武器的位置其实是有关的,比如长枪你用枪头和枪杆打怪是不同的伤害 黑狗布雷特 回答 2020-04-27 问一下各位,有没有哪些游戏设计中的隐藏机制可以介绍一下? experience的机制我了解的不多(我就知道一个暗黑2的奶牛关),更多说说gameplay的机制 最典型的就是火箭跳,但这个不是设计师故意设计出来的而是玩家通过游戏内物理效果过研究出来的,这个在quake、半衰期还有HALO中都有大量表现 鬼武者的“一闪”在游戏本身里是没有具体说明的,只有在游 ... 溜了溜了 回答 2020-04-26 问一下各位,有没有哪些游戏设计中的隐藏机制可以介绍一下? 在顽皮狗的神秘海域里,当玩家被敌人发现,敌人们开的第一枪是必然不会打中的。这样做保证了枪战环境给玩家带来的刺激效果,又防止过高难度导致玩家因为死亡而“出戏”,非常适合神海这种注重线性剧情流程和视听体验的游戏。 鬼泣系列,不在屏幕中的敌人攻击欲望很低,这防止了玩家被无法 ... 世俗骑士 回答 2020-04-25 问一下各位,有没有哪些游戏设计中的隐藏机制可以介绍一下? 某个RPG,当玩家到达解锁新的区域时,该区域怪物强度取决于当时玩家等级。 相比于粗暴的动态平衡和保守的固定数值,我更喜欢这种折中的方式。 大黄 回答 2020-04-25 问一下各位,有没有哪些游戏设计中的隐藏机制可以介绍一下? 黑魂2 在某张图死的次数多了 部分怪的数量会永久减少 鬼泣3 每个章节不续关的前提下, 怪的ai (进攻欲望频率和动作频率) 会随战点推进而增加, 到达关底boss时ai最高. 但是如果中途死亡, 在章节中复活, 怪物的ai会降至最低, 开始重新累计. 但是对应的关底评价只计算续关后的分数 千水 回答 2020-04-22 问一下各位,有没有哪些游戏设计中的隐藏机制可以介绍一下? 生化危机4的动态平衡机制 你强的时候,怪物变多,你死太多了,怪物变少。 目的是使你的技巧水平和游戏强度成正比,能够进入心流通道。 不过这个设计放到今天略显陈旧了,如今的判定方式往往不那么一刀切。 roguelike游戏中,很多物品的掉率并不相同,因为赢家悖论,总要让玩家爽一爽。有 ...