满级才是开始,这句你要充分的了解魔兽世界的前世今生才会真正理解。
这句话源于 自发性安利魔兽世界 的早期 山口山玩家,或更早的暴雪粉。为什么?如果你不明白,那是因为你没有经历过 网游的 “韩流”阶段, 魔兽世界2005年在中国公测,而中国网吧大普及是2000年,中间经历了五年。
前期还有些比较 游戏 的网络游戏,比如 网络创世纪 ,也有很多人在打一些联机,比如 三角洲,星际,CS1.5等等,但是01-02年之后,几乎全是韩国网游,和随之模仿的国产网游,我来随便提提几个名字:
传奇,千年,红月,奇迹MU、龙族,这些在网吧里霸占了三四年之久,甚至可以说影响了一代人的游戏是什么样子呢?说出来你可能不信,它们根本没有一个成品游戏的样子。为什么?它们没有剧情,没有线性流程,甚至都没有完整的怪物行为AI,所有的游戏过程,只有两个字:练级,而且是打木桩一样的对着毫无交互性行为的怪物练级。所以你能理解为什么中国外挂有这么好的发展土壤了吗?
所以,这些“网吧众”的游戏,自然是 以前的主机玩家也看不上,PC玩家也看不上。
再所以,当EQ不服中国水土,魔兽世界终于进中国时,那些曾经的暴雪粉丝安利时略带优越感的一句:满级才是开始。 言下之意是:你们这些只知道游戏就是练级的家伙懂什么?这才叫游戏,游戏不是只有练级的,满级才是开始。
但是,这里仍然要说一句,即使是魔兽世界 ,还有其后仿其理念的“满级才是开始”本身就是 凭一种 扭曲的设计理念 做出来的东西。
这个扭曲的设计理念,用八字形容就是:发展过度,尾大不掉“。 是什么发展过度呢? 是RPG玩法, 我别的回答里说过,游戏玩法基本归为四种人类交互行为的有机结合:1,应激 ,空间反应,2,策略与博弈,3,资源与进程的管理,4,认知与学习。
一般来说,动作游戏 追求1,兼容2, 策略游戏追求2,兼容3,RPG呢? 和策略游戏接近,但是更偏重3,为什么?因为 策略游戏的博弈深度比不上真正的 博弈游戏比如 围棋,而 RPG更比不上策略游戏,那么 它的博弈深度就很浅了。那怎么延长游戏时间呢? 那就是不停的提供新资源出来,让玩家换掉博弈用的资源。
比如RPG都会有升级系统,等级带来的成长数值,装备的多样性,这些就是资源,而博弈,就是用某种资源战术性的去对付一些难题。那么博弈本身的深度不够,可以靠资源的数值成长,以及区别化的多样性来补。OK 这个是挺好玩的,很有意思,从巫术到DQ,都是这个样子,等级低时有低级时的玩法,用某某战术某某装备打低级怪,等级高时有高级时的玩法,玩家用于战术,用于博弈的内容不断的变更,所以不会失去新鲜感。这个理念本身挺好的。
这就是RPG为何要有升级这个流程,而不是直接将技能之类的前期就直接发给玩家。而且,获得新资源,比如长级,比如得到好装备,本身会带来满足感。
但是这个理念,被暴雪做过头了。 这个过头,开始于暗黑破坏神2的1.07版本,早期版本的暗黑2是不用刷装备的,只要角色技能分配合理,差不多的商店货就能好好的打通流程了。 但是 暴雪 死乞白赖的要延长这个游戏的生命,又不会在一个成品游戏中大改,提供真正不一样的互动。 所以就不断的刺激玩家去得到新资源,就是去刷装备。
以至于那几年的游戏变成了”游戏剧情,游戏线性流程虽然有,但不重要,重要的是练级,刷装备,然后用不断更替,不断成长的角色打怪 来证明自己爽到了。
这跟“韩流”网游 没有本质的区别,唯一不同的是,不象当年的韩国厂商那么挫,连个完整的体验都做不出来。 所以 暗黑2,地牢围攻,神圣纪事,都是这么样一种东西。它们某种程度上是不错,很好玩,但是一但心理阈值对这种重复游玩的行为厌倦了,它就没有吸引力了。它就是一种:不断得到新数据,再不断的管理新数据。
所以魔兽世界中后期种种疲软,都是早就埋下的因果,越来越占硬盘,设计师吐血一样的累要设计副本,要出装备,要更替天赋技能,数值越来越臃肿。
直到有一天,有一种基于这种玩法,但是限制住了“资源获取-资源管理”不断恶性膨胀 的新类型出现。 这种类型的游戏,把类似暗黑,魔兽世界那种一个职业几十个技能 给平衡化,分给更多的角色,把几周到按年计的练级缩短进一个小时,把验证角色打造成果的PK 变成相对公平的竞技PVP,
这种类型,它叫MOBA。