“满级才是开始”网游里这种情况会不会让新手入门门槛过高,导致吸收不了新玩家?

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  • 20

    紫駿牌库顶端就是命运

    细拉难瓜风卷残云 等 20人赞同

    我看到很多人对这个问题的回答很乐观。请允许我唱一下反调。「满级才刚开始」属于实在太过差劲的设计,它不但会对新鲜血液造成阻碍,其实对老玩家也是一种消耗。如果没有其他的元素掺杂其中,这个说法无异于告诉玩家「我们其实不在乎你玩不玩」。

    这涉及到一个多数游戏都面临的问题:如何处理终局(endgame)?对于传统的游戏来说,到该结束的地方,就应该画上句号。所以终局问题不太复杂,至少游戏设计的时候会考虑。而现代游戏考虑到成本和营收的压力,如何尽可能拉长玩家的游戏时间就成了开发者们优先度最高的处理事项。我们知道设计一个关卡很困难,但解开它需要的时间很短。所以单纯靠设计来吸引玩家是很困难的。尤其是像题目中提到的那些,这可是目标要抓住玩家成百上千小时的作品啊!游戏策划和开发者们急需一种模式,可以用比较短的时间设计出消耗玩家大量时间的内容。他们得出的结果就是数值模型。

    这样你再去看「满级才是开始」就明白了。我们先不提用普通游戏全部的时间给玩家做教程,光是满级之后的大量内容就构建了一个又一个斯金纳箱。游戏这种行业,客观上是没有行业意识存在的,但游戏的迭代是所有服务行业里较快的。所以最终大量的厂商和开发者选择了这种模式,殊途同归。玩家也就在一个又一个补丁添加的新笼子里飞奔。

    这其实和监狱实验有点类似(虽然原作者被认为干预了结果),满级之前的内容,其实是筛选仓鼠的实验,又或者是训练服从性。只有通过试练的人才能进入后面的锡安。这非常有助于强化玩家和制作者的关系——他们已经为你花费了许多时间,那么他们会花费更多的。并且他们已经习惯了,也会告诉其他人也花这么多的。

    写到这里,我不由想到了一些词。滚服、洗用户、引流、日活。这看上去是另一类产品才需要的术语,放在这里也没什么问题。善意地想,因为玩家花费的时间多,他们也更积极,和开发者的沟通也更频繁。这似乎比卖完拷贝收摊走人要更有人情味一些?不过只要是人,总有耐心耗尽的时候,沟通也就在此时到头了。

    就像自然界的规律一样,游戏也有它的运营周期,生老病死。对于普通的养成玩法,满级了,也就没了追求。而可以初始状态挑战的设计中,满级根本就没什么意义。因此,满级才是开始从某种方面是才嘲讽玩家,花了这么就才完成游戏的一小部分。虽然现在业界越发看重「持续运营」,但纵观历史很清楚,每个作品都会回到应有的地位和评价上。不因短小而低估,不因持久而过誉。

    发布于 2019-05-22 23:16:23 5 条评论


  • 11

    Dandirion要么哲思,要么情感体验。偏好暗黑治愈。

    Yoge伤心猎手王毅爸爸 等 11人赞同

    关键在「才」字上。

    游戏早已开始,优秀的游戏只是让玩家玩到某个阶段时发现「已经玩了那么久,没想到游戏才刚刚开始」。这是核心玩法的转移:练级不再是目标了。但这并不代表不满级就不能玩这个游戏。

    交互与交互之间环环相套,大循环套小循环——游戏规模越大,这个环状结构就越复杂,但最大的循环落到底层,仍然是又无数小循环支撑起来的。



    忽略语境的答案:会。

    题主的直觉没有问题。如果一个游戏满级才是开始,在此之前就都还没开始,那么一旦满级之前的体验枯燥单调(甚至是困难),缺乏正反馈,那么很多玩家就会不下去

    这就好比练到一个本科文凭进入社会,才是《地球 Online》真正的开始,而寒窗十年的学生千千万,能靠自己保持高昂学习状态的有多少呢?弃坑不练,人之常情。

    这种情况大概是符合题主所说的「门槛高」的。不过严格来说,「门槛」一词在此并不准确,因为其暗含一种「必要的难度」。枯燥或单调不足以被称为「门槛」,我们不妨换一种问法:如何保证玩家玩到满级?

    如果满级之前的体验枯燥单调,甚至是困难的话,玩家很可能在满级之前就离开了。若是如此,设计师要做的,便是提供有趣、丰富、难度适中的内容。需要注意的是,这 3 个要求并非泾渭分明、相互独立,而是彼此关联、彼此影响的。

    当年魔兽世界的宣传语是「一个世界在等待」,而不是「满级的世界在等待」。

    满级之前是一个世界,满级之后是另一个世界,而两个世界都要有趣。这才是设计要追求的。

    发布于 2019-05-18 15:41:42 0 条评论


  • 7

    菸岚雲岫认真学习,认真游戏

    菸岚雲岫Yoge人理型咕咕 等 7人赞同

    超级长文警告!!!


    作为玩了十几年MMO的老玩家其实想说,阻碍新人玩下去的其实不一定是满级之前的升级,而是满级之后的茫然。

    目前市场上仍旧留存的MMO网络游戏,正如前面有答主提到过的那样,游戏未满级的玩家的体验不会很差,不然也不可能存活到现在。

    但是尽管本人玩了十几年的MMO,魔兽玩的时间虽然不长但也快5年,仍旧在去年入坑剑三半年以后颓然弃坑。这是剑三的设计不够好么?如果不好的话,它又如何能成为16年最耀眼的网游MMO呢?

    在我看来,其实问题在于满级以后的世界。剑三和魔兽一样,都是一个满级前是一个游戏,满级后是另一个游戏。同时,这两款游戏现在都有一个比较显著的问题,很难留住对这款游戏完全毫无了解的玩家,而这一点在我看来问题正是满级玩法过多造成的。

    题主考虑到了游戏满级之前玩法较少,但却忽视了,当一名新手玩家,开心的一边打游戏一边唱着歌过剧情任务,突然系统提示他满级了。接下来跳出来的就是满屏幕的新系统指引,新副本引导,新武器、新战场各种各样的“新玩法”将会占满这位玩家的屏幕。

    对于游戏的开发组来说,满级玩家才是他们需要考虑的主体。满级玩家相对于未满级的玩家来说,更稳定,不容易弃坑,同时在长时间游戏后,对游戏氪金的耐受性也相较于部分新玩家更好。因此这时策划就会去专注于开发满级玩家可以体验的游戏内容和游戏更新。

    回到我入坑剑三失败的理由,其实很简单,满级玩法过多。

    在我入坑以后,我找了一个师傅,还加了一个公会,师傅和公会都告诉我,满级才是游戏的开始,让我去安心升级。于是我安心的去清任务,刷等级。而在从0到95(应该是95级吧还是85?)的升级过程中,我很少得到游戏子系统的更新。

    在20多级的时候参与了一次副本——这是靠任务规定的。副本是靠一个挺强的大号一波卡BUG直接带过去的,基本上没有什么特殊的体验。

    接下来就是升级与升级。中间学了轻功,然后还学了几个无关紧要又或者是在后期比较重要的子系统。这就是玩家在未满级前几乎所有的体验。或者说,一名玩家在满级前的体验就是剧情。这是剑网三和魔兽几乎完全相同的游戏模式。

    而到了满级,的确这是游戏的开始。我接触到了各种各样的游戏系统,包括但不限于跑商、副本、战场、各式各样的日常任务,周长任务,还有那个十分出名的浩气恶人的全图战斗。

    但这些系统是一股脑全部在你满级的时候给你的。满级之前你无从接触,只能从YY里窥得一鳞半爪。

    这种倾泻实在是让当时的我无所适从。在努力了几个月后,也只是一身连高中都不算的装备以后(大学毕业算毕业装),我只得无奈选择弃坑。


    对于剑网三的老玩家来说,这些系统都是随着游戏的更新逐渐添加进来的,甚至他们还参与过一些子系统的诞生或者改进。他们的学习是循序渐进的。当他们要练一个小号的时候,他们知道他们需要什么,不需要什么,而这是新人完全不懂的。

    因此在我看来,题主的问题:满级才真正开始的游戏,未满级前的新玩家是否会因为游戏体验较差而离开,我觉得不会。因为每一个网游的升级流程都是经过仔细打磨的,确保玩家在提升一定等级以后能够学会一些新的内容,直到满级。

    但满级以后的新玩家是否会因为更多的玩法而弃坑,我觉得这是有可能的。至少以我的游戏生涯来说,带过的徒弟在升级过程中离开的不少,但要显著少于在出师以后满级了解到游戏真正“玩法”的人离开的数量。


    而说到另一款我玩的时间最久的游戏,天下3。它算是在子系统堆砌的过程中做的比较好的。

    天下2是很多人的回忆,而天下2,3是我的。

    这款游戏有一个很有意思的设定是压等级,压39,49,59,69,74,79和80满级

    也就是说,这款游戏中,有部分玩家在39级时就已经成为了其他游戏眼中的满级玩家,有部分是49,一直到80正式满级(现在基本上只是从69开始朝上压了,因为有很大一部分游戏体验是从40级,50级才出现的子系统带来的,并且80级所谓满级也只是一个新的练级时刻的开始)

    也就是说,这款游戏必须在更新的时候考虑到不同等级玩家的游戏体验,不能一味的将新的游戏系统,新的剧情设定为满级玩家专属。

    当然毫无疑问更高等级的玩家会获得更多的关注,但低等级的压等级玩家依旧能够获得新的他们能够使用的游戏子系统更新。

    当然这种更新,尤其是关于剧情的(总不能因为你不满级你就不能体验新剧情不是么),会导致新手玩家在剧情体验上的割裂【实际上这点他们有在主线任务里下功夫】。但总的来说,依旧对新手有一个较好的游戏体验。

    在新入坑的新人升级的过程中,随着他们到达某一个等级区域,他们会获得数个【不超过五个】的新的游戏功能的体验,包括但不限于属性提升渠道、任务获取渠道、装备获取渠道以及新的游戏模式。

    至少我是比较推崇这种更新模式的。当然这种更新模式很大的因素在于压等级这一游戏设定。毕竟要将高等级游戏内容下放到低等级区域,必然会需要让低等级区域生产相应的游戏内容原料。所以类似剑三、魔兽这种满级才是开始的游戏不将其游戏系统进行下放也可以理解。



    突然发现有些跑题了

    开始回答题主的另一个问题,如何让新玩家能够融入呢?


    我的第一个答案就是将高等级玩法进行下放。下放的高等级玩法,高等级、满级玩家的游戏体验不会产生任何变化,同时,低等级的玩家,在升级过程中也可以尝试接触,好让他们在满级以后接触类似或相同玩法时不需要迷茫过久

    同时这种设定放在一些需要大量积累的子系统上,也能够让新玩家在满级以后更快的跟上大部队【毕竟我剑三的那个该死的PVP声望刷了我不知道多久还是离毕业十万八千里,而那个该死的声望又只能满级以后才有】

    第二个答案依旧要跟官方有关,官方要根据自己对于游戏的设定,去对一些满级后的子系统进行一定量的屏蔽。

    因为子系统过多,在玩家满级以后,常常会因为不知道做什么而十分茫然。因此为专注PVP的新人玩家短时间屏蔽类似于PVE天赋,PVE套装获取途径的这种子系统。对专注PVE玩家,短时间屏蔽或不建议玩家参与PVP游戏模式,推荐玩家获取PVE特化装备,都是一种很有效的能够让玩家快速融入满级玩家这个大部队的方法。在当他们达到了一定的水平,对游戏内的系统都有了一个大致的了解以后,就可以开发全部的子系统以让玩家获得完整的游戏体验。


    第三个答案就很老生常谈了,进行老带新,必然的嘛。

    更新于 2019-05-24 00:51:35 0 条评论


  • 2

    UtopioSphereUtopioSphere

    UtopioSphereNORA 赞同

    题主这个问题问的不错,确实随着老玩家的增多游戏流程会显著增长,进而导致新玩家的进入变得更加困难,但是当你反观我们现在网游的运营时会发现厂商已经很大程度上解决了这个问题,个人归纳一下,就以下两种方法,其中第一种方法简直屡试不爽,非常有效


    1. 社群区分

    这一条是最关键也是目前最有效的方法,强制性的将新老玩家进行区分,具体而言,无论是现在的网游还是手游,都有很多个区,好久没玩DNF了,但是你看光浙江就一区二区三区四区,而且隔个几年都会新开一个区,题主觉得是为什么?技术原因么,这年头技术肯定不至于解决不了这种简单的数据同步的问题,那么为什么光浙江就分出了这么多区呢?一方面,玩家玩网游肯定是在一定的社区推动下才最终进入游戏的,比如说你总是希望同学和朋友和你在一个区一起开黑打才有意思对吧。那么分区的明显好处是,当新人在各个区的尝试当中,他们自然不会去选择老玩家更多,从而对自己不友好的区,通常都会投向新区,一批新玩家带动其他的新玩家,从而使得后来的新玩家进入新区进行游戏。


    这种做法的好处实在是太多了,不仅可以减少服务器运营的成本。划区的方法还很自然很好地将新老玩家隔离开来,从而游戏区从老到新,都分布着从高等级到低等级的不同玩家群体。游戏内容是在不断增多的,但是因为没有了老玩家带来的攀比效应,新区里的玩家会以攀比为目的以自己的方式去探索游戏内容。


    另一种划分群体的方法出现在MOBA游戏里,MOBA游戏角色能力的提升大多依赖玩家操作能力的提升,于是利用胜率计算排位,从而将不同操作实力的玩家分为白金黄金白银青铜各类,这样不同等级的玩家一方面不会在匹配赛中同台竞技,另一方面也激发了玩家想要向上攀爬的欲望,促使玩家投入更多的游戏时间。


    2. 奖励机制

    这个奖励机制包括两个部分,一个是为划分群体而做出的奖励,比如在新区设定更多优惠条件吸引新人进入,好处上面也提到了。另一方面,在新玩家进入的时候给与新人一定的优势,比如说一定程度的开放一些无级别区域(通常决斗场等地都会对新人有优待),那么这些玩家即便在前期也会获得平衡感,促使他继续玩下去。


    所以,综上,影响玩家是否继续玩下去的,并不是玩家能否接触到足够多的游戏内容,而是玩家在与他人攀比过程中对自己定位的高低。当玩家觉得自己无论再花多少时间也赶不上那些提前玩了一年的大佬时,他自然会放弃游戏。但是反过来,即便玩家只体验了游戏内容的10%,但只要社群内的人都与他相似,大家都差不多这个水平,那么大家就一定会朝着20%,30%,直至100%的游戏内容发起冲击。

    发布于 2019-05-20 22:38:04 0 条评论


  • 2

    远野四季绝对中立

    还存活着的那些“满级才是开始”网游,满级之前的体验都是不差的,硬实力摆在那里。

    “满级才是开始”的现象,本质是大型网游迭代策略的结果,更新主要还是针对等级金字塔顶端的那部分玩家去做的。

    而这种老网游,有很多办法帮助玩家快速度过升级阶段,比如卖直升包、练级经验buff、师徒系统,不展开说了。

    实在不行玩家还可以去找代练。

    发布于 2019-05-14 09:41:18 0 条评论


  • 1

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    Dandirion 赞同

    满级才是开始,这句你要充分的了解魔兽世界的前世今生才会真正理解。

    这句话源于  自发性安利魔兽世界 的早期 山口山玩家,或更早的暴雪粉。为什么?如果你不明白,那是因为你没有经历过 网游的 “韩流”阶段, 魔兽世界2005年在中国公测,而中国网吧大普及是2000年,中间经历了五年。

    前期还有些比较 游戏 的网络游戏,比如 网络创世纪 ,也有很多人在打一些联机,比如 三角洲,星际,CS1.5等等,但是01-02年之后,几乎全是韩国网游,和随之模仿的国产网游,我来随便提提几个名字:

     传奇,千年,红月,奇迹MU、龙族,这些在网吧里霸占了三四年之久,甚至可以说影响了一代人的游戏是什么样子呢?说出来你可能不信,它们根本没有一个成品游戏的样子。为什么?它们没有剧情,没有线性流程,甚至都没有完整的怪物行为AI,所有的游戏过程,只有两个字:练级,而且是打木桩一样的对着毫无交互性行为的怪物练级。所以你能理解为什么中国外挂有这么好的发展土壤了吗?

    所以,这些“网吧众”的游戏,自然是 以前的主机玩家也看不上,PC玩家也看不上。 

    再所以,当EQ不服中国水土,魔兽世界终于进中国时,那些曾经的暴雪粉丝安利时略带优越感的一句:满级才是开始。  言下之意是:你们这些只知道游戏就是练级的家伙懂什么?这才叫游戏,游戏不是只有练级的,满级才是开始


    但是,这里仍然要说一句,即使是魔兽世界 ,还有其后仿其理念的“满级才是开始”本身就是 凭一种  扭曲的设计理念 做出来的东西。

    这个扭曲的设计理念,用八字形容就是:发展过度,尾大不掉“。 是什么发展过度呢? 是RPG玩法, 我别的回答里说过,游戏玩法基本归为四种人类交互行为的有机结合:1,应激 ,空间反应,2,策略与博弈,3,资源与进程的管理,4,认知与学习。 

    一般来说,动作游戏 追求1,兼容2, 策略游戏追求2,兼容3,RPG呢? 和策略游戏接近,但是更偏重3,为什么?因为 策略游戏的博弈深度比不上真正的 博弈游戏比如 围棋,而 RPG更比不上策略游戏,那么 它的博弈深度就很浅了。那怎么延长游戏时间呢?  那就是不停的提供新资源出来,让玩家换掉博弈用的资源。

    比如RPG都会有升级系统,等级带来的成长数值,装备的多样性,这些就是资源,而博弈,就是用某种资源战术性的去对付一些难题。那么博弈本身的深度不够,可以靠资源的数值成长,以及区别化的多样性来补。OK 这个是挺好玩的,很有意思,从巫术到DQ,都是这个样子,等级低时有低级时的玩法,用某某战术某某装备打低级怪,等级高时有高级时的玩法,玩家用于战术,用于博弈的内容不断的变更,所以不会失去新鲜感。这个理念本身挺好的。

    这就是RPG为何要有升级这个流程,而不是直接将技能之类的前期就直接发给玩家。而且,获得新资源,比如长级,比如得到好装备,本身会带来满足感。

    但是这个理念,被暴雪做过头了。 这个过头,开始于暗黑破坏神2的1.07版本,早期版本的暗黑2是不用刷装备的,只要角色技能分配合理,差不多的商店货就能好好的打通流程了。 但是 暴雪 死乞白赖的要延长这个游戏的生命,又不会在一个成品游戏中大改,提供真正不一样的互动。 所以就不断的刺激玩家去得到新资源,就是去刷装备。

    以至于那几年的游戏变成了”游戏剧情,游戏线性流程虽然有,但不重要,重要的是练级,刷装备,然后用不断更替,不断成长的角色打怪 来证明自己爽到了。

    这跟“韩流”网游 没有本质的区别,唯一不同的是,不象当年的韩国厂商那么挫,连个完整的体验都做不出来。 所以 暗黑2,地牢围攻,神圣纪事,都是这么样一种东西。它们某种程度上是不错,很好玩,但是一但心理阈值对这种重复游玩的行为厌倦了,它就没有吸引力了。它就是一种:不断得到新数据,再不断的管理新数据。

    所以魔兽世界中后期种种疲软,都是早就埋下的因果,越来越占硬盘,设计师吐血一样的累要设计副本,要出装备,要更替天赋技能,数值越来越臃肿。

    直到有一天,有一种基于这种玩法,但是限制住了“资源获取-资源管理”不断恶性膨胀 的新类型出现。 这种类型的游戏,把类似暗黑,魔兽世界那种一个职业几十个技能 给平衡化,分给更多的角色,把几周到按年计的练级缩短进一个小时,把验证角色打造成果的PK 变成相对公平的竞技PVP,

     这种类型,它叫MOBA。

    发布于 2020-05-14 02:44:45 0 条评论


  • 1

    胡小Z

    满级才是开始出现的本质原因是为了留住老用户。因而势必会与新玩家的游戏体验产生冲突。

    从策划角度来说,既然预计到了这种情况,大概有以下几种解决方案。

    1.难度分级,新玩家可以体验较低难度的,当然奖励也会相应改变。这种方案优势在于可以让新玩家也接触到这些满级的玩法,并通过奖励分级刺激其升级。

    2.加快新玩家满级速度。例如经验加速或出售经验道具。这需要对后续玩法有比较精准的把控。能让新玩家满级以后有一个平滑的过渡。

    3.刺激老玩家去带新人,例如收徒等。让新玩家获得归属感,降低其流失的可能。

    从新玩家角度来说,无非就是衡量一下为体验游戏核心玩法消耗时间与金钱是否值得。

    发布于 2019-05-16 15:12:25 0 条评论


  • 1

    菠萝面包我要做一辈子游戏

    1、玩家成长的过程就是游戏的熟悉过程
    2、很多单机游戏甚至在游戏尾声都还有新功能引导
    3、一开始就解放所有系统和功能,那才是高的门槛
    4、前期可以体验入门+开荒+体验剧情的乐趣,寓教于乐。
    5、后期内容是让大家,都能保证在一个熟练度的水平上进行,防止相互水土不服。能有更好的协作能力,对新功能的理解能力也会提高。
    6、先玩游戏性,再玩社交。
    7、天朝

    更新于 2019-05-13 20:00:14 0 条评论


  • 0

    pppbro

    首先要明确一点,“满级”意味着什么呢?意味着玩家不能享受升级带来的快乐了,也就是说,停顿达到了无穷。

    一般来说,游戏中玩家的升级是固定比率计划(fixed-ratio schedule),即强化物在实验对象做出一定数目的行为后才出现。也就是说,玩家每次升级之间都需要一定的停顿,而玩家等级越高,每升一级需要的经验值就越多,他的停顿时长就越久。

    到了满级的时候,这个停顿时间变为无限长。除非开发者提高了等级上限,否则玩家将再也无法体会到升级的快乐。这就要求游戏内容要足够丰富,有足够多的各种系统来帮助玩家获得快乐,包括收集装备的快乐、挑战boss的快乐、战胜其他对手的快乐等等。所以会发现,大部分时候“满级才是开始”的游戏是比较优秀那一部分,比如WOW和它的中国版剑网三。游戏只有做到了玩家满级之后可以挑战的内容及其带来的奖励完全可以弥补不能升级带来的停顿感,玩家才会在满级之后愿意玩下去。

    另外,对于新玩家来说,那些告诉你“满级才是开始”的人,说这句话时其实还带着某种优越感,他的潜台词是“满级才有资格跟我相提并论,你这才哪到哪啊”。

    更新于 2019-06-11 17:16:10 0 条评论


  • 0

    Kingfeng我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民

    其实很多游戏本身不存在满级才是开始的问题,

    在升级的过程中有大量的剧情。就比如魔兽世界,如果你开始了游戏,会发现各个版本都有任务给玩家升级。
    而正是为了新玩家和小号玩家,大部分游戏同时设计了一种让玩家更有效率获得经验的方式,比如FF14的死宫。

    如果作为游戏流程的体验,游戏早就开始。而一个游戏,满级的持续时间更长,所以大量当前版本的最新内容都在满级之后才会出现。

    所以你所谓的入门门槛其实是大部分人所在的游戏阶段,而非真正开发者设计的游戏入门阶段

    发布于 2019-05-22 09:11:20 0 条评论


  • 0

    助理游戏策划

    前期体验也是优秀游戏的一环

    “满级才是开始”的本意是游戏内容随着玩家的深入会不断的发生变化,且后期的内容在时间量级和玩法深度上通常与前期内容有着完全不同的设计思路。

    另外一方面,现在大家所说的满级才是开始的游戏,很可能在早期并不是如此,游戏的迭代更新思路导致了大浪淘沙存活下来的游戏看起来更加“满级才是开始”而已

    发布于 2019-05-21 00:08:27 0 条评论

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