“满级才是开始”网游里这种情况会不会让新手入门门槛过高,导致吸收不了新玩家?

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    胡小Z

    满级才是开始出现的本质原因是为了留住老用户。因而势必会与新玩家的游戏体验产生冲突。

    从策划角度来说,既然预计到了这种情况,大概有以下几种解决方案。

    1.难度分级,新玩家可以体验较低难度的,当然奖励也会相应改变。这种方案优势在于可以让新玩家也接触到这些满级的玩法,并通过奖励分级刺激其升级。

    2.加快新玩家满级速度。例如经验加速或出售经验道具。这需要对后续玩法有比较精准的把控。能让新玩家满级以后有一个平滑的过渡。

    3.刺激老玩家去带新人,例如收徒等。让新玩家获得归属感,降低其流失的可能。

    从新玩家角度来说,无非就是衡量一下为体验游戏核心玩法消耗时间与金钱是否值得。

    发布于 2019-05-16 15:12:25 0 条评论


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    远野四季绝对中立

    还存活着的那些“满级才是开始”网游,满级之前的体验都是不差的,硬实力摆在那里。

    “满级才是开始”的现象,本质是大型网游迭代策略的结果,更新主要还是针对等级金字塔顶端的那部分玩家去做的。

    而这种老网游,有很多办法帮助玩家快速度过升级阶段,比如卖直升包、练级经验buff、师徒系统,不展开说了。

    实在不行玩家还可以去找代练。

    发布于 2019-05-14 09:41:18 0 条评论


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    菠萝面包我要做一辈子游戏

    1、玩家成长的过程就是游戏的熟悉过程
    2、很多单机游戏甚至在游戏尾声都还有新功能引导
    3、一开始就解放所有系统和功能,那才是高的门槛
    4、前期可以体验入门+开荒+体验剧情的乐趣,寓教于乐。
    5、后期内容是让大家,都能保证在一个熟练度的水平上进行,防止相互水土不服。能有更好的协作能力,对新功能的理解能力也会提高。
    6、先玩游戏性,再玩社交。
    7、天朝

    更新于 2019-05-13 20:00:14 0 条评论


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    Dandirion要么哲思,要么情感体验。偏好暗黑治愈。

    关键在「才」字上。

    游戏早已开始,优秀的游戏只是让玩家玩到某个阶段时发现「已经玩了那么久,没想到游戏才刚刚开始」。这是核心玩法的转移:练级不再是目标了。但这并不代表不满级就不能玩这个游戏。

    交互与交互之间环环相套,大循环套小循环——游戏规模越大,这个环状结构就越复杂,但最大的循环落到底层,仍然是又无数小循环支撑起来的。



    忽略语境的答案:会。

    题主的直觉没有问题。如果一个游戏满级才是开始,在此之前就都还没开始,那么一旦满级之前的体验枯燥单调(甚至是困难),缺乏正反馈,那么很多玩家就会不下去

    这就好比练到一个本科文凭进入社会,才是《地球 Online》真正的开始,而寒窗十年的学生千千万,能靠自己保持高昂学习状态的有多少呢?弃坑不练,人之常情。

    这种情况大概是符合题主所说的「门槛高」的。不过严格来说,「门槛」一词在此并不准确,因为其暗含一种「必要的难度」。枯燥或单调不足以被称为「门槛」,我们不妨换一种问法:如何保证玩家玩到满级?

    如果满级之前的体验枯燥单调,甚至是困难的话,玩家很可能在满级之前就离开了。若是如此,设计师要做的,便是提供有趣、丰富、难度适中的内容。需要注意的是,这 3 个要求并非泾渭分明、相互独立,而是彼此关联、彼此影响的。

    当年魔兽世界的宣传语是「一个世界在等待」,而不是「满级的世界在等待」。

    满级之前是一个世界,满级之后是另一个世界,而两个世界都要有趣。这才是设计要追求的。

    发布于 2019-05-18 15:41:42 0 条评论

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