我看到很多人对这个问题的回答很乐观。请允许我唱一下反调。「满级才刚开始」属于实在太过差劲的设计,它不但会对新鲜血液造成阻碍,其实对老玩家也是一种消耗。如果没有其他的元素掺杂其中,这个说法无异于告诉玩家「我们其实不在乎你玩不玩」。
这涉及到一个多数游戏都面临的问题:如何处理终局(endgame)?对于传统的游戏来说,到该结束的地方,就应该画上句号。所以终局问题不太复杂,至少游戏设计的时候会考虑。而现代游戏考虑到成本和营收的压力,如何尽可能拉长玩家的游戏时间就成了开发者们优先度最高的处理事项。我们知道设计一个关卡很困难,但解开它需要的时间很短。所以单纯靠设计来吸引玩家是很困难的。尤其是像题目中提到的那些,这可是目标要抓住玩家成百上千小时的作品啊!游戏策划和开发者们急需一种模式,可以用比较短的时间设计出消耗玩家大量时间的内容。他们得出的结果就是数值模型。
这样你再去看「满级才是开始」就明白了。我们先不提用普通游戏全部的时间给玩家做教程,光是满级之后的大量内容就构建了一个又一个斯金纳箱。游戏这种行业,客观上是没有行业意识存在的,但游戏的迭代是所有服务行业里较快的。所以最终大量的厂商和开发者选择了这种模式,殊途同归。玩家也就在一个又一个补丁添加的新笼子里飞奔。
这其实和监狱实验有点类似(虽然原作者被认为干预了结果),满级之前的内容,其实是筛选仓鼠的实验,又或者是训练服从性。只有通过试练的人才能进入后面的锡安。这非常有助于强化玩家和制作者的关系——他们已经为你花费了许多时间,那么他们会花费更多的。并且他们已经习惯了,也会告诉其他人也花这么多的。
写到这里,我不由想到了一些词。滚服、洗用户、引流、日活。这看上去是另一类产品才需要的术语,放在这里也没什么问题。善意地想,因为玩家花费的时间多,他们也更积极,和开发者的沟通也更频繁。这似乎比卖完拷贝收摊走人要更有人情味一些?不过只要是人,总有耐心耗尽的时候,沟通也就在此时到头了。
就像自然界的规律一样,游戏也有它的运营周期,生老病死。对于普通的养成玩法,满级了,也就没了追求。而可以初始状态挑战的设计中,满级根本就没什么意义。因此,满级才是开始从某种方面是才嘲讽玩家,花了这么就才完成游戏的一小部分。虽然现在业界越发看重「持续运营」,但纵观历史很清楚,每个作品都会回到应有的地位和评价上。不因短小而低估,不因持久而过誉。
远野四季 1年前
满级才是开始并不是一种设计,而是网游迭代的必然结果,是一些本来早期就开放的玩法不断向后移的结果。
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远野四季 1年前
而且网游也不被允许有所谓的“终局”,没必要把它妖魔化了。
远野四季 1年前
我想了一下,总结起来,根源在于装等装分。
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紫駿 [作者] 1年前
pppbro 1年前
游戏到了这个地步,厂商想的是能捞一笔算一笔,有一个忠诚玩家愿意充钱我们就赚到了,基本已经放弃了游戏的尊严。
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