关键在「才」字上。
游戏早已开始,优秀的游戏只是让玩家玩到某个阶段时发现「已经玩了那么久,没想到游戏才刚刚开始」。这是核心玩法的转移:练级不再是目标了。但这并不代表不满级就不能玩这个游戏。
交互与交互之间环环相套,大循环套小循环——游戏规模越大,这个环状结构就越复杂,但最大的循环落到底层,仍然是又无数小循环支撑起来的。
忽略语境的答案:会。
题主的直觉没有问题。如果一个游戏满级才是开始,在此之前就都还没开始,那么一旦满级之前的体验枯燥单调(甚至是困难),缺乏正反馈,那么很多玩家就会玩不下去。
这就好比练到一个本科文凭进入社会,才是《地球 Online》真正的开始,而寒窗十年的学生千千万,能靠自己保持高昂学习状态的有多少呢?弃坑不练,人之常情。
这种情况大概是符合题主所说的「门槛高」的。不过严格来说,「门槛」一词在此并不准确,因为其暗含一种「必要的难度」。枯燥或单调不足以被称为「门槛」,我们不妨换一种问法:如何保证玩家玩到满级?
如果满级之前的体验枯燥单调,甚至是困难的话,玩家很可能在满级之前就离开了。若是如此,设计师要做的,便是提供有趣、丰富、难度适中的内容。需要注意的是,这 3 个要求并非泾渭分明、相互独立,而是彼此关联、彼此影响的。
当年魔兽世界的宣传语是「一个世界在等待」,而不是「满级的世界在等待」。
满级之前是一个世界,满级之后是另一个世界,而两个世界都要有趣。这才是设计要追求的。