“互动叙事”能否从游戏大类中脱离,成为独立的娱乐项目?
不知道题主有没有看过一类「互动图书」?就是当剧情处于分歧点时会在页脚提示「选择XX请翻到第YY页」的故事。这类图书出现的时间比较早,可以算是图书界和读者互动的先驱者。同一时间的游戏界,电子游戏因为图形制约因素,还停留在一些实现性的玩法上。不过,在不插电游戏中,叙事游戏却走的很远。无论是讲究扮演的TRPG、语C,还是一些叙事游戏(Storytelling Game),都利用了戏剧理论。这些游戏所展现的叙事方式和故事结构,对后世的电子游戏的叙事起到了巨大的示例作用。无论是剧情推动力,人物快速画像,分支的结合,这些现代游戏中司空见惯的元素,其实也是一脉相承的。这其中不仅含有读者(玩者)和作者的互动,还有玩者之间的互动。如何在增加互动性的同时保持故事的叙述轨迹,就是很多游戏、脚本给玩家带来的启示。
因此在电子游戏的领域,互动叙事可能属于比较细分,探索较少的领域。这也许是因为叙事的载体——文字很难跨越语言的障碍,为多数玩家所知。所以现在很多纯文字的叙事尝试利用影音手段视觉化,同时假如上文提到的一下手法,用互动性增加故事的趣味。所以这里的问题就从「叙事的游戏」变成了「游戏的叙事」。玩家关注的不仅仅是故事的内容,而是如何表现。这应当也必须成为所谓「互动叙事」的重点。
在「怎样讲好一个故事」方面,影视行业有很多经验。之前一个游戏的评论中我也谈到,如果游戏行业可以借助这些经验,可以提高很多体验。很多时候我们听到叙事两字,马上想到的是要有好故事。但怎样把一个普通的段子说好,这才是难点。虽然图书和影视行业进行了大量探索,现在也不敢说有必至之法。而游戏需要玩家主动思考,对于故事的要求更高。因为当作为一本书或者是电影的时候,作品只会在几个角度被观众评鉴。而作为游戏,你的作品必然是全方位地展现。这是互动叙事的挑战,当然也会成为卖点。
回到题目的这个项目,可以说是环境发展的必然结果。无论是橙光作品、夜班这样的互动电影,亦或者互动版黑镜,其本质都是在原来作品叙事的基础上求新求变。其实这类作品的目标是更大范围的目标群体,如果发行愿意,包装成影视或者图书也是没问题的。
某达君 1年前
紫駿 [作者] 1年前
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