“互动叙事”能否从游戏大类中脱离,成为独立的娱乐项目?

1 条评论


  • 8

    夜神不说话用游戏讲故事,用故事讲自己。

    狼人煎面无有时代Yoge 等 8人赞同

    以下是2019年7月9日更新:

    2019年腾讯数字生态大会上,RPR互动阅读概念被提出,联手波动星球推出首部RPR作品《十八英灵》。

    阅文集团推出互动漫画计划。

    企鹅影视出品互动动画影视,铸梦接手首部互动动画《紫川》的开发制作。

    BILIBILI上线互动视频功能,万粉以上UP主可以提交申请。

    这些都是发生在最近半年内的事情。当腾讯下放整个天美工作室身披隐身衣创作《隐形守护者》,就预示着这些事情一定会发生。

    互动叙事从游戏大类中剥离并独立的进程,已然板上钉钉。

    https://cowlevel.net/question/1982324/answer/2548496


    以下是2019年4月4日原答案:

    我一直认为“通俗小说作者”转职成“全职独立游戏开发者”是可行的,在游戏创作中始终使用文字主导也是可行的,因为这代表着叙事的一种新的发展分支和突破渠道——我们创作的依旧是故事,只是采用了一种多媒体载体,通过美术手段、音乐手段和编程手段和让叙事更丰满。

    当然,这部分游戏创作者现在的比例已然急剧减少,早年3D技术不发达时,“点击冒险”类作品盛行,无数的游戏创作者和通俗小说作者进行深度合作,在多媒体叙事的广度与深度上前进了一大步。那个时代出现了非常多的点击冒险“神作”。但这样的时代已经一去不复返了,自从John D. Carmack II与John Romero开发出第一款3d射击游戏《德军总部3D》之后,整个游戏行业就朝着“技术革新”与“3D化”的方向狂奔而去,再也难找到很多立足于叙事并试图在传统叙事上有所突破的创作人员。

    让我们回到问题本身。文字类作品是否有机会脱离游戏大类?我认为理论上是可行的,实际上很多玩家也的确不认为一些文字类作品是游戏(比如我的《女巫与六便士》),但是实际操作中,要让文字类作品脱离游戏大类,那么很大程度是回归阅读大类,而非另开炉灶。

    这方面已经有先行者并且已经落实了。我们都知道lifeline生命线这部作品,这部作品在2015年发布之后,引起了业内的广泛讨论。国内也有很多厂商因此受到启发,做出了诸如《次元通讯》与《流言侦探》的优秀作品。但lifeline这部作品对整个互联网行业造成的最大的影响是什么呢?

    其实是催生了“对话小说”这一新的阅读体系。

    新时代读物形式,多媒体叙事的新方向。

    阅文集团最近几年都在推这个东西,每次登陆起点作家后台,都有信息提示我,“作家朋友要不要去尝试新的写作形式?” 

    实在是惶恐,我既称不上作家,也不够有名。


    再次回到问题。我认为未来还会分出更多的多媒体叙事形式,反哺到“读物”体系当中。就看有没有厂商能够做出和lifeline当年一样惊艳的新型叙事结构了。

    我是夜神不说话,我正尝试在多媒体叙事上有一些新的突破。

    更新于 2019-07-09 02:19:36 1 条评论


  • 6

    结城理吊车尾

    Imitator0森一难瓜 等 6人赞同

    这件事核心问题是,想不想管,怕不怕管,怎么管,何时管的事情。定义对于真正的消费者来说是废话。

    发布于 2019-04-05 18:28:00 3 条评论


  • 6

    无有时代一名无有时代感的老人

    森一囧Apeakegasus 等 6人赞同

    蛮有意思的,我从另一个角度回答这个问题。

    为什么我们会觉得

    “互动叙事”能否从游戏大类中脱离,成为独立的娱乐项目?

    而非

    “互动叙事”本身就是独立的娱乐项目,为何归到游戏大类中?


    故事/叙事的历史由来已久,中世纪的吟游诗人收取金币后就会应允将人们的故事放到歌谣/诗歌中,又会因地方特色、听众需要而调整自身的歌声(即叙事内容)。

    这样来看,他们好像同时满足了两个条件“互动叙事”与“独立项目”,而到了现代社会的今天,我们竟然还要问这样的问题。所以,我觉得我们是可以回到传统的,但如何适应于今天的社会,可能就是另外一个问题了,起码需要我们不断的探讨与实践。

    发布于 2019-04-04 22:17:20 1 条评论


  • 4

    Dewangsky碎梦蝶恋

    森一无有时代chnhi 等 4人赞同

    分类的目的在于理解,而且没有唯一解

    本着做事的角度来说,一个产品的成功与否,取决于市场反应,取决于消费人群,而不取决它是什么或不是什么。

    纠结于定性问题,目前来看在国内有这么两种情况。

    1.规避游戏污名化后带来的不可抗力风险

    2.希望通过制造新概念前往别的领域获得更高收益


    在包装概念方面,国内还是比较领先的,但有好皮囊长远上来看是没啥用的。

    发布于 2019-04-06 11:18:21 0 条评论


  • 4

    frankc喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏

    远野四季逆转aquariusgx 等 4人赞同

    甭废话,先拍一个《潘达斯奈基》那样的出来这个问题才有回答的意义。

    现有的符合你描述的国产“互动叙事”作品没有什么拿得出手。早年间choose your adventure风行世界的时候,国内也不乏山寨者。从这个意义上,从“游戏”脱离出来对大家都好,反正都在社会主义初级阶段。

    你的问题在于,“互动叙事”的定义过于狭隘:

    interactive narrative这么大的东西,你给来个这么窄的界定?在我眼里,辐射2、美国末日、亲爱的艾斯特、还愿,这些都是“互动叙事”的精彩范例。视觉小说什么的,还不配——

    不是随便个小说搞几个结局,搞个分支对话选项,就叫“叙事”了。不是放到电脑上,就叫“互动”了。不是能够用鼠标点两下,就叫“游戏”了。

    更新于 2019-04-05 22:32:48 0 条评论


  • 3

    紫駿牌库顶端就是命运

    猫头鹰Yogepeakegasus 赞同

    “互动叙事”能否从游戏大类中脱离,成为独立的娱乐项目?


    不知道题主有没有看过一类「互动图书」?就是当剧情处于分歧点时会在页脚提示「选择XX请翻到第YY页」的故事。这类图书出现的时间比较早,可以算是图书界和读者互动的先驱者。同一时间的游戏界,电子游戏因为图形制约因素,还停留在一些实现性的玩法上。不过,在不插电游戏中,叙事游戏却走的很远。无论是讲究扮演的TRPG、语C,还是一些叙事游戏(Storytelling Game),都利用了戏剧理论。这些游戏所展现的叙事方式和故事结构,对后世的电子游戏的叙事起到了巨大的示例作用。无论是剧情推动力,人物快速画像,分支的结合,这些现代游戏中司空见惯的元素,其实也是一脉相承的。这其中不仅含有读者(玩者)和作者的互动,还有玩者之间的互动。如何在增加互动性的同时保持故事的叙述轨迹,就是很多游戏、脚本给玩家带来的启示。

    因此在电子游戏的领域,互动叙事可能属于比较细分,探索较少的领域。这也许是因为叙事的载体——文字很难跨越语言的障碍,为多数玩家所知。所以现在很多纯文字的叙事尝试利用影音手段视觉化,同时假如上文提到的一下手法,用互动性增加故事的趣味。所以这里的问题就从「叙事的游戏」变成了「游戏的叙事」。玩家关注的不仅仅是故事的内容,而是如何表现。这应当也必须成为所谓「互动叙事」的重点。

    在「怎样讲好一个故事」方面,影视行业有很多经验。之前一个游戏的评论中我也谈到,如果游戏行业可以借助这些经验,可以提高很多体验。很多时候我们听到叙事两字,马上想到的是要有好故事。但怎样把一个普通的段子说好,这才是难点。虽然图书和影视行业进行了大量探索,现在也不敢说有必至之法。而游戏需要玩家主动思考,对于故事的要求更高。因为当作为一本书或者是电影的时候,作品只会在几个角度被观众评鉴。而作为游戏,你的作品必然是全方位地展现。这是互动叙事的挑战,当然也会成为卖点。

    回到题目的这个项目,可以说是环境发展的必然结果。无论是橙光作品、夜班这样的互动电影,亦或者互动版黑镜,其本质都是在原来作品叙事的基础上求新求变。其实这类作品的目标是更大范围的目标群体,如果发行愿意,包装成影视或者图书也是没问题的。

    发布于 2019-04-04 14:45:28 2 条评论


  • 2

    某达君某个刚入职的小模型师

    YogeMENTOR 赞同
    互动叙事会被归类为游戏,是因为其表现媒介是游戏。
    脱离游戏这个分类=不使用游戏(电子游戏)这个媒介。
    其他的媒介有
    电影:由于其商业模式,需要在大屏幕放映并且多人观看,不可能支持个人选择剧情走向的形式。
    电视:理由类似电影,其不太可能支持个人选择改变剧情走向的形式。
    纸制图书:早有探索,但由于非常不便捷,只流行过一段时间便偃旗息鼓了。
    CD音像:这个也有过相应的探索,但由于音像市场的衰落,互动叙事还没兴起便衰落了。
    网络视频:这个有一定可能性,但需要视频网站进行大幅的技术更新,推出一个类似于游戏引擎的通用制作引擎以及相对应的视频格式。考虑到相应的成本和利益,感觉想要实现的难度比较大。
    电子小说:这个应该是我感觉中非游戏媒介中最有可能实现互动叙事的,没有互动视频那样高昂的成本,相对于纸质小说没有了翻阅的不便,而且成本低廉,可以个人便轻松创作。但似乎至今也没见到相应功能的小说软件出现(也可能只是我没见到而已),可能是市场原因。
    不过综合而言,游戏仍然是互动叙事的最好媒介。综合了所有媒介所拥有的功能,而且实现方式相当自由,市场也相对成熟。这也是其他媒介早有探索,而真正兴起的却游戏的理由吧。
    更新于 2019-04-04 18:14:48 0 条评论


  • 1

    GENTOVA偏激,不友善

    无有时代 赞同

    这就是我说的类游戏了。

    从游戏大类脱离,其实是得从“游戏”的概念中脱离。

    它们本来就不是游戏,没有什么脱不脱离的。

    要转变的是人们的观念,当人们不把类游戏看做游戏,类游戏,或者题目中说的“互动叙事”就自成一派了。

    现在类游戏也在发展,无论如何,加速其与游戏的“分裂”总是好的吧。

    可又不能真正的割裂出来,做到什么地步才是类游戏?这个界限一直很模糊。

    MIRROR是GAL?还是三消呢?

    更新于 2019-04-04 15:55:02 0 条评论


  • 0

    kx1201

    多剧情成本高,如果是做成文字类还好,要是做成影视类,时间和金钱成本可能会翻两三倍,但是得到的回报却不一定能翻两三倍。

    发布于 2019-04-04 20:59:28 0 条评论

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