好问题!但不好回答。若想把这个问题剖析清楚我们需要从两个层面去看待这个问题。
1. 艺术层面
是不是所有的大众艺术品都需要明码标价?显然不是,这也就是为何会有独立音乐人和独立电影人的存在。所谓独立,就是不依托于任何商业机构制作自己喜欢的内容。独立游戏也是一样。但这不代表着独立游戏不能收费。毕竟内容创造者也需要生存。
既然独立内容可以收费,那么收多少,怎么收就相对主观了。通常独立制作人都会根据当前的商业环境以及自己心中既定的价值而给独立产品定价,可以是¥1全包,也可能是更复杂的定价方式。当然,也很有可能是完全免费的(情怀无价)。
如果我们仅从这个层面去回答这个问题,那无疑,现在的游戏行业太过急功近利了。
2. 商业层面
如果把游戏产业当成一个普通商业产业来看,这个问题的根源在于两点:
玩家的LTV(终生价值)是多少?
玩家的CAC(获取成本)是多少?
几乎所有的面对终端消费者的产品的商业模型都可以抽象为 LTV - CAC = ?最后这个“?”决定了商业模型是否成立,或者这个产品是否可以自然增长。当然,在所有的跟互联网沾边的产品中,还有很多隐性因素会起作用,比如K-Factor,比如Organic Growth Rate, 但这些因素统统可以抽象成LTV和CAC这两个元素。
那么问题来了,对于玩家而言,我们是否知道对于游戏开发者而言我们每个人的获取成本是多少呢?我想大部分人都不知道这个数字到底是多少。根据行业经验,目前国内玩家的获取成本粗略估计在¥10 上下,最低可能¥3,4块,最高可以达到¥100多。如果开发者花费¥20块钱把你“邀请”到游戏中去,你却一块钱都不肯投入,或者只花¥1块钱,那么显然,开发者会破产。最终商业层面上,游戏公司将纷纷倒闭。
那实际情况下国内玩家的LTV是多少呢?依旧是行业经验,这个值大概在¥20-¥100左右。也就是说,游戏设计者如果设计出一款无法保证平均每个用户花¥20的游戏的话,这个设计会被定义为失败的(从商业角度上讲)。但因为LTV是个均值概念,在细分人群和细分玩法上不具有代表性。所以它只能被作为行业整体的指标。这也就是为什么有些游戏可以付费很浅(该类型游戏的受众玩家获取成本偏低)而有些类型的游戏坑很深(该类型游戏的受众玩家获取成本偏高)。
为何糖果传奇的坑没有征途深?因为你发个糖果传奇的截图去朋友圈也许就能拉俩朋友陪你一起玩,而如果你想说服一个从来不玩网游的玩家跟你去征途里砸装备,那没几瓶茅台五粮液啥的你都不好意思跟人家开口。
那么国内玩家获取成本和终生价值与国外玩家比较处于什么水平?以北美为例,从CPI上看,北美是中国大陆的7倍多。而游戏玩家的LTV上来看两者之间的差距在3-5倍左右。也就是说中国大陆玩家在游戏上的消费比要比北美要高,虽然绝对值上北美玩家要高很多。那么获取成本呢?目前来看中国大陆玩家的获取成本与北美同类型游戏的玩家获取成本差异在0.3-0.8之间。也就是说同等LTV的情况下,中国大陆用户要“贵”很多!
为何会有这种差异?这就要看游戏的广告渠道和这产业链上的各个利益环节了。简而言之,国内现状是渠道分散,鱼龙混杂,分散的好处是玩家选择多。坏处则是广告投放的有效性非常低。从而导致单一有效用户的获取成本增加。另外,还有一个国内特有的现象,就是X钱宝们的存在。很多“玩家”其实为了赚取些小外块而去做“任务”下载或注册你的游戏的。这部分玩家对于游戏开发者来说是僵尸用户,LTV可以忽略不计。
除了LTV和CAC这两个至关重要的指标之外,还有一点导致了目前国内游戏普遍向钱看的现状。那就是ARPPU(付费用户人均付费额)。全世界来看,北美的这个值在30美金,欧洲和大洋洲也差不多这个水平,东亚偏高,而中国大陆在100多美金的样子。最夸张的是中东地区的油腻子们,这个值可达300美金之高。这个值意味着什么呢?它意味着如果你的游戏在中东地区发行,只要伺候好了有钱的大爷,你就可以获得商业成功。但如果你的游戏在北美或者欧洲地区发行,那你必须考虑那些免费玩家的体验。而在国内,趋势则是有利于付费玩家的。
既然从商业层面来看,战略上要扩大LTV与CAC的差距,策略上要拉拢付费玩家,那么自然而然行业风气就充满了铜臭气了。这不是游戏开发者本身能够改变的了的。若让你选择有气节地饿死还是无节操地活着,你可能会选择前者。但饿死的人所能发出的声音毕竟微弱。我们能看到的文章,报道,讲座,以及成功学都是那些活着的人传播出来的。
若让我说,什么时候游戏不再是人们眼中的商业产业了,什么时候游戏才会回归它原本应有的,带有艺术气息的有趣的样子。
游戏不断强调如何坑玩家钱,算不算游戏行业的畸形发展?
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