游戏不断强调如何坑玩家钱,算不算游戏行业的畸形发展?

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  • 14

    标准错误早上不起床晚上不睡觉

    SYB林之叶cheese 等 14人赞同

    好问题!但不好回答。若想把这个问题剖析清楚我们需要从两个层面去看待这个问题。

    1. 艺术层面

    是不是所有的大众艺术品都需要明码标价?显然不是,这也就是为何会有独立音乐人和独立电影人的存在。所谓独立,就是不依托于任何商业机构制作自己喜欢的内容。独立游戏也是一样。但这不代表着独立游戏不能收费。毕竟内容创造者也需要生存。


    既然独立内容可以收费,那么收多少,怎么收就相对主观了。通常独立制作人都会根据当前的商业环境以及自己心中既定的价值而给独立产品定价,可以是¥1全包,也可能是更复杂的定价方式。当然,也很有可能是完全免费的(情怀无价)。


    如果我们仅从这个层面去回答这个问题,那无疑,现在的游戏行业太过急功近利了。


    2. 商业层面

    如果把游戏产业当成一个普通商业产业来看,这个问题的根源在于两点:


    玩家的LTV(终生价值)是多少?

    玩家的CAC(获取成本)是多少?


    几乎所有的面对终端消费者的产品的商业模型都可以抽象为 LTV - CAC = ?最后这个“?”决定了商业模型是否成立,或者这个产品是否可以自然增长。当然,在所有的跟互联网沾边的产品中,还有很多隐性因素会起作用,比如K-Factor,比如Organic Growth Rate, 但这些因素统统可以抽象成LTV和CAC这两个元素。


    那么问题来了,对于玩家而言,我们是否知道对于游戏开发者而言我们每个人的获取成本是多少呢?我想大部分人都不知道这个数字到底是多少。根据行业经验,目前国内玩家的获取成本粗略估计在¥10 上下,最低可能¥3,4块,最高可以达到¥100多。如果开发者花费¥20块钱把你“邀请”到游戏中去,你却一块钱都不肯投入,或者只花¥1块钱,那么显然,开发者会破产。最终商业层面上,游戏公司将纷纷倒闭。


    那实际情况下国内玩家的LTV是多少呢?依旧是行业经验,这个值大概在¥20-¥100左右。也就是说,游戏设计者如果设计出一款无法保证平均每个用户花¥20的游戏的话,这个设计会被定义为失败的(从商业角度上讲)。但因为LTV是个均值概念,在细分人群和细分玩法上不具有代表性。所以它只能被作为行业整体的指标。这也就是为什么有些游戏可以付费很浅(该类型游戏的受众玩家获取成本偏低)而有些类型的游戏坑很深(该类型游戏的受众玩家获取成本偏高)。


    为何糖果传奇的坑没有征途深?因为你发个糖果传奇的截图去朋友圈也许就能拉俩朋友陪你一起玩,而如果你想说服一个从来不玩网游的玩家跟你去征途里砸装备,那没几瓶茅台五粮液啥的你都不好意思跟人家开口。


    那么国内玩家获取成本和终生价值与国外玩家比较处于什么水平?以北美为例,从CPI上看,北美是中国大陆的7倍多。而游戏玩家的LTV上来看两者之间的差距在3-5倍左右。也就是说中国大陆玩家在游戏上的消费比要比北美要高,虽然绝对值上北美玩家要高很多。那么获取成本呢?目前来看中国大陆玩家的获取成本与北美同类型游戏的玩家获取成本差异在0.3-0.8之间。也就是说同等LTV的情况下,中国大陆用户要“贵”很多!


    为何会有这种差异?这就要看游戏的广告渠道和这产业链上的各个利益环节了。简而言之,国内现状是渠道分散,鱼龙混杂,分散的好处是玩家选择多。坏处则是广告投放的有效性非常低。从而导致单一有效用户的获取成本增加。另外,还有一个国内特有的现象,就是X钱宝们的存在。很多“玩家”其实为了赚取些小外块而去做“任务”下载或注册你的游戏的。这部分玩家对于游戏开发者来说是僵尸用户,LTV可以忽略不计。


    除了LTV和CAC这两个至关重要的指标之外,还有一点导致了目前国内游戏普遍向钱看的现状。那就是ARPPU(付费用户人均付费额)。全世界来看,北美的这个值在30美金,欧洲和大洋洲也差不多这个水平,东亚偏高,而中国大陆在100多美金的样子。最夸张的是中东地区的油腻子们,这个值可达300美金之高。这个值意味着什么呢?它意味着如果你的游戏在中东地区发行,只要伺候好了有钱的大爷,你就可以获得商业成功。但如果你的游戏在北美或者欧洲地区发行,那你必须考虑那些免费玩家的体验。而在国内,趋势则是有利于付费玩家的。


    既然从商业层面来看,战略上要扩大LTV与CAC的差距,策略上要拉拢付费玩家,那么自然而然行业风气就充满了铜臭气了。这不是游戏开发者本身能够改变的了的。若让你选择有气节地饿死还是无节操地活着,你可能会选择前者。但饿死的人所能发出的声音毕竟微弱。我们能看到的文章,报道,讲座,以及成功学都是那些活着的人传播出来的。


    若让我说,什么时候游戏不再是人们眼中的商业产业了,什么时候游戏才会回归它原本应有的,带有艺术气息的有趣的样子。

    发布于 2016-10-09 14:42:43 1 条评论


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    林之叶街上那个走得比谁都慢的人

    DK_Bill林之叶大成 等 6人赞同

    昨晚刚好看到一篇外国文章,与@标准错误‍ 的回答异曲同工。

    特意跑去Twitter问转载了。


    1.原帖来自Gamasutra,The Craft of Game Design Cannot Be Measured By Any Metric


    2.游戏邦的翻译,游戏设计工艺是不能用参数进行衡量的


    Chris Bateman 

    如果说游戏设计是一门工艺,那么当游戏开发是受经济指标所驱动时这一工艺会变成什么样呢?这时候是否还有工艺之说?或者游戏将会变成纯粹的商业陷阱,即只是等着去诱惑并从无辜的受害者那里赚钱?88e7d37da2a28383551767d95c89abeb.jpeg

    大概在10年前,当我和朋友同时也是同事的Richard Boon一起在编写《21世纪游戏设计》时,我便预测本世纪的游戏将专注于理解玩家并通过呈现出各种玩家行为模式而做到这点。我们已经从游戏设计是由教条主义的假设以及自我满足的设计实践转向去理解玩家如何与游戏连接在一起,而这也是现代电子游戏产业中非常重要的一部分。

    但是在那本书上我们却犯了一个非常重大错误,即我假设创建玩家行为模型即意味着理解如何满足玩家的需求,也就是说与玩家建立起一支正面,具有包容性且基于道德的关系。但现在玩家模型的主要形式却完全不需要我们去理解如何满足玩家,因为现在我们所使用的主要模型形式是分析参数—-这些参数是与玩家的任何心理状态维系在一起的。如果说我们想象的21世纪游戏设计是一个将通过能够真正满足玩家的游戏而赚钱,那么我们必须正视现在所看到的产业其实是通过分析现金流的来源并作为数字捕食者去吞噬玩家的数字钱包而赚取利益的产业。

    你可以着眼于今天产业所使用的关键参数去理解我所说的。首先便是一些活动衡量参数,如日活跃用户指数(DAU),游戏次数,用户粘性(DAU/MAU),用户留存以及用户流失率。然后便是盈利衡量参数,如转换率,ARPDAU和ARPPU。同样地还有游戏经济衡量参数,如经济来源,游戏内部货币流量,而所有的这些都是关于鼓励玩家为获得游戏优势去花钱。这一切都是关于:从玩家的冲动中吸金。就像Game Analytics是这么描述这一商业实践的:

    成功的免费游戏创造了与用户间的长久联系。那些非常喜欢游戏体验的用户总是愿意为竞争性优势而掏钱。而游戏需要拥有强大的用户留存才能拥有足够的时间与玩家建立起这样的联系。

    关于这种以参数为主导的免费游戏业务模式的最忠实的支持者要属Nicholas Lovell(《The Curve》的作者)。我们最初是在Develop Liverpool见到的,不过那已经是好几年前的事了。他认为比起用户留存,市场所面临的挑战其实与盈利并无关系。我很少看到他写有关游戏设计工艺的内容,而他最近所发表的一些演讲似乎都围绕着“获取,挽留,盈利”这三个关键词展开。

    在游戏设计中专注于参数将把电子游戏和它那名声不好但却很赚钱的堂**,即“博彩”拉近距离,对此我们将面对各种各样诸如我们正在做什么的道德问题。我们迫切需要讨论盈利实践以明确道德参数到底包含什么,但是产业似乎对这样的讨论并不感冒。今年我在GDC上就这个主题建立了一个座谈小组,但似乎没多少人对此感到关心。产业害怕这样的讨论,但我们不得不承认在准备好处理有关怎样的参数适合游戏设计工艺的问题前,我们还需要解决可能影响游戏产业道德的问题。当然了就像在资本主义中那样,那里不可能存在道德,有的只是钱钱钱。

    一个始终坚持道德盈利的游戏设计师便是前《自由国度》创意总监Laralyn McWilliams,他便是因为厌恶我们在这里所讨论的这一问题而毅然辞去了工作。在2014年一篇名为“免费游戏中的最佳实践的问题”的访问中,Laralyn表示通过设计让玩家受挫而获取盈利最终变成了让他难以忍受的问题:

    有个设计师找到我我并说有个区域缺少足够的任务,刷任务设置也很糟糕。所以他想要添加5个或10个任务去改善这种情况。而我发现这便是我们最佳盈利区域。即刷任务其实就是让人们花钱,所以我不得不拒绝这会让玩家不快的做法。

    其实游戏设计完全可以作为一种工艺且该工艺的从业者也完全可以去满足各种不同类型的玩家的需求。即使是以参数为主导的领域这也是可行的,开发者也希望以此去创建能够支持自己的忠实粉丝群组并去帮助其他玩家走向自己。当然了这并不是一条轻松的道路,因为这意味着开发者要去创造真正有价值的商业艺术品。

    遗憾的是,那些已经避免走上掠夺性盈利方式的独立开发者似乎倾向于创造自己喜欢玩的内容,然后才去寻找喜欢这一内容的用户,而这也是我认为非常冒险的一种方式。我便看过许多开发者在这里遭遇了失败。即相信自己的游戏能够满足足够玩家的需求并最终创造出收支相抵的结果是非常困难的。就像Rami Ismail of Vlambeer曾说过:

    我总是告诉开发者去创造他们想创造的内容,但却一定要足够现实。我之所以能够作为一个公众人物存在着是因为我是2010年代的独立开发圈中较为独特的人,即我强调的是去正视你的业务,与发行商和市场搞好关系,并努力让你的游戏获得公众的关注。

    《21世纪的游戏设计》很快就会停止发行了;其跨国发行商已经离开有关游戏制作的书籍发行领域了。然而我们第一本书中的核心观点,即存在游戏设计方法,但不存在唯一且完美的游戏设计方法始终适用于今天的游戏设计领域。我们如果能够将这一方法贯穿到游戏心理学和电子游戏历史中,我们便能真正理解游戏设计这一工艺。但似乎游戏产业并未选择这一方法。相反地它选择的是教条式的独立设计以及实用的盈利设计方式。就我个人看来我觉得被我们称之为游戏的作品值得我们更好地去对待,但似乎拥有和我相同想法的人实在太少。并且在现在的游戏产业中已经没有多余的空间能够用于创造可以满足玩家的游戏工艺了。


    Agree? Disagree? I’d love to hear your comments! Have a blog? Any and all replies at other blogs will be promoted here to keep the conversation going – just let me know the link in the comments or on Twitter.


          另外,真的感谢@标准错误‍ 的回答,解答了我许多困惑。在你回答之前我真的会想把这个问题删掉,然而奶牛关没有删除功能。。

    发布于 2016-10-10 20:43:51 1 条评论


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    lasidear手残星人,RPG狂热者,

    林之叶Yoge 赞同

    作为半个游戏从业者,只能说这事得两方面看

    游戏本身就是一款商业作品,这是不会变的。但问题是坑玩家钱是种怎么个坑法,老实说我一直觉得那种一边让人恨地牙痒痒一边掏钱包比如某卡,或是像被催眠了一样去氪金的一些手游都挺好的,因为他们本身游戏就是不错的,让玩家心甘情愿的去花钱

    还有种坑钱法呢就是,一上游戏,逛下城区就让你冲钱,或者打个BOSS死都打不过,死了后让你冲钱,这种小作坊游戏很多很多,不要脸程度让企鹅都自愧不如,这种游戏昙花一现,但也能赚一波就走。但它不可能成为主流

    我理想中的坑钱法是,它的游戏是款值得玩的,并会想方设法地留住玩家,尽力做好游戏质量和运营方面,在免费方面做好吸引来新玩家,在氪金后的体验做好来将免费玩家转化为RMB玩家的这一种

    我从玩游戏开始到现在一直还是坚持认为游戏是艺术,商业与艺术并不冲突,虽然我的主管很不赞同我的观点并一直致力于改变我的想法╮(╯_╰╭

    所以……以上都是我不切实际的瞎说八道_(:з」∠)_

    发布于 2016-09-07 10:14:05 0 条评论


  • 1

    ZombleKingdom脑洞略大,不善交流,略傲娇偏激。

    ZombleKingdom 赞同

    有需就有求,大部分的玩家都喜欢不花钱玩游戏,哪怕实际体验是多么的不公平;有的玩家就是喜欢在虚拟世界花钱获得额外的特权,哪怕要花几万几十万甚至几百万。当然买断制并未消失,只是需求群体少罢了,都是赚钱,无非多少之分。如果题主心里不平衡分明是你的个人道德优越感在作怪。

    其次,没有利益做推动,哪来今天的游戏产业?你以为当初的游戏开发者各个都是NPO吗?

    至于未来游戏会变成什么样,谁也不知道,但有一点很清楚,游戏产业永远存在,这块蛋糕永远足够大家吃,只要放下所谓的身段和优越感。

    话说的有点犬儒主义,但我想要表达的是,做免费还是买断都是做游戏,做买断游戏能赚钱的仍然有,免费游戏没做多久就停服的也有的是,别做那种游戏没做好就埋怨市场的人。

    发布于 2017-02-04 21:46:21 2 条评论


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    Vncc

    毕竟国内用户普遍习惯”免费“游戏嘛,国内游戏界也只能想办法勾引免费用户转为付费。

    但是国外有成熟的一次性预付费(当然还可能有付费dlc)游戏的商业模式,这就能保证开发者有动机去做好一款游戏——为了自己的口碑和下一作的销量。

    波兰蠢驴不就是反例。

    发布于 2018-01-04 12:41:45 0 条评论


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    永续沉寂执着搓屏幕和FPS的运营狗

    氪金也是游戏的一种不爽不要玩嘛2333,怎么说呢,有的游戏氪金不影响平衡啊,比如 暖暖环游大唐  剑网三,有的游戏是氪金影响平衡的,比如腾讯的一揽子没钱玩nmb 

    还有一种呢,就是氪金完一个月就让土豪吃x或者直接让土豪吃x,抽扭蛋,开特性,不氪几千就出不来能用的东西,比如机动战士敢达online。

    这三种还是要分清楚的,个人认为不影响游戏平衡性就好,用氪金让土豪获得优越感的游戏是干不长的,地主吃肉贫农怎么也得喝上汤不是,退一万步讲不能让贫农都没活路。第一种还好,后两种妥妥的畸形发展,但是这也是业绩需要。

    发布于 2016-09-01 21:40:00 3 条评论


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    星痕还有比《人生OL》更糟糕的游戏?

    算是一种吧,毕竟游戏的真正需要的是让玩家开心,只有有趣的游戏才会吸引他人的眼球,氪金的游戏,玩的其实是另一种乐趣,满足一部分人的高傲,又满足部分抖M的心情。

    但是总体上来说,网游页游手游做到完完全全坑钱的一步的话,那么只能说是,玩的人迟早会少。

    更新于 2016-09-01 21:04:20 0 条评论


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    beizizzzzzzzzzzzzz

    那谁说的来着游戏也是属于商品,人家也是要吃饭的不喜欢克金那就踏实玩买断把。

    发布于 2016-08-30 09:35:22 0 条评论


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    怕人的流浪猫修炼的其实不是魔法而是泡茶的手艺

    建议题主可以先听听隔壁电影导演老王..对门小说作家老郭...还有巷子口卖唱的原创歌手李奶奶是不是有话要说?



    P.S. 要是题主实在觉得别人看起来都一身铜臭味...可以去做真正的独立游戏嘛...别学现在那些标榜这独立名号行尽商业勾当的人就好了...


    更新于 2016-08-29 21:49:59 0 条评论

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