游戏中你会选择执行残酷行为吗?为什么?

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  • 14

    细拉

    猫头鹰久野歩夢Megalovania 等 14人赞同

        对于我自己来说,影响是否执行残酷行为的因素只有三点:难度、机制与设定。

    • 难度的因素,以昨天才开始补的合金装备5为例:

        在第一章的喀布尔地区,玩家将瞬间拥有对整个地图敌人的生杀大权。一开始,我选择了和刺客信条/耻辱中相近的策略,即所有敌人均选择近身靠近并战术性击倒,直到我发现晕眩的敌人会再次醒来,并且晕眩时长不能满足我使所有敌人丧失战斗力并搜刮地区的需求。因为此时尚未获得气球功能,于是我选择了在击倒敌人之后对其头部补枪,或是直接勒住并且杀掉。

        从“击晕”到“杀死”的转变,是出于我击倒敌人的目的所致——降低潜行难度,获取物资。如果击晕的敌人会在我能力无法应付的时间段内醒来,那么由于合金装备5没有手动存读档功能,面对整个哨站/村庄我只能从头来过,并付出相当大的时间精力成本。

        反之,在刺客信条3与4当中,由于这两作中康纳和爱德华的战斗力很高,潜行的判定也极为宽松(蹲在紧邻敌人的草里都很难被发现),才给了我选择空手勒晕敌人的余裕。

    • 机制的因素:

        还是要先说一下刺客信条3与4,由于杀死敌人后获得的奖励较少(补充弹药+极少金钱),因此即便我选择空手勒晕敌人,也不会有什么损失。

        在这是我的战争中,与人战斗要冒着角色永久死亡的风险,不道德行为要承受全员低落的惩罚,并且角色还会通过对话激起玩家的道德反思,因此让人更倾向于不杀好人,不杀人甚至不战斗。

        UT中的spare,作为拥有战斗中1/4份量的选项,作为和攻击一样唯二可以结束战斗的终结技,作为新手战斗教程羊妈引导玩家解决战斗的方式,作为大多数回合制RPG中没有的机制,当然会让人容易选择它,并全程不杀。

        同理,在最终BOSS都可以通过口才解决的新维加斯当中,比起消耗弹药、更加麻烦的战斗,也会让人倾向于用战斗外的方式解决问题。

    • 设定的因素:

        作为士兵来面对士兵的时候,我可能会有着更高的杀人倾向——因为战场大多数时候本来就是你死我亡的地方,而敌人既已选择从军,那也早已经做好了觉悟。

        面对民兵/守卫时,我的杀人倾向会下降——毕竟只是选择了这份职业的人,也只是靠工资过活,而且有着保护他人的心愿... ...之类的。

        面对平民时,杀人倾向会继续降低——这是同样作为一般民众的自己最容易产生同理心的身份。

    ...

        所以,事实上让我自己跳出游戏来真正选择是否施行残酷行为的场合,真的是少之又少。曾经在上古卷轴中偷过的东西、在新维加斯里吃过的血肠、在使命召唤8中勒死的马卡洛夫等等,全都因为上述三者的原因,让我完全没有产生残酷行径的感觉。

        如果上述三者全部模棱两可,大概会变成看心情?

    更新于 2019-02-03 19:48:42 0 条评论


  • 7

    两仪视

    咿呀一Eliton麦当当 等 7人赞同

    如果不是游戏硬性要求,我一般是拒绝这么做的,除非游戏剧情如此,当这种事情发生的时候,我就不会认为这是我自己的决定了,只是以一个观众的眼光去看待。

    最近我玩的游戏里,剧情向的大作不多,主要在玩一些策略类的,大型战略战术游戏,像Paradox的Stellaris,Europa Universalis IV,还有CA的Total War:SHOGUN2,尤其是P社的游戏,有庞大的内政外交系统,应该可以很好的回答这个问题。

    在Stellaris里,玩家是一个星际帝国的皇帝/执政官/蜂巢主脑/中央系统,玩家的手可以触及帝国的方方面面,大到与其他帝国的和战,小到殖民星上的人口变动,区块建设,事无巨细。对待自己的人民,玩家可以开启人口管制和人口控制,将人随意的在星球之间迁移,可以每十年一次的修改境内某个种族的公民权和生活标准,从发放化学致幻剂到贬为奴隶都可以,甚至可以直接将帝国境内种族集体改造成半合成人乃至上传意识变成完全的机器人。对待境内还没有达到星际航行水平的原始种族,可以建设一个研究站,选择主动研究,被动研究甚至直接活体实验和启蒙。对待非自己公民的种族和其他帝国的殖民星手段就更多了,不止可以和平占领,可以直接轨道轰炸,可以抓做奴隶卖到星际市场攫取大笔现金,可以用巨像直接中子灭杀一个星球的全部人口,乃至将行星整个引爆变成矿场,将人口抓走做成罐头供人食用。

    所以在这个游戏里玩家的自由度非常高,可以做一个爱民如子,心系银河的明君,也可以成为一个对内严酷统治,对外灭族不眨眼,视几十亿生命如草芥的法西斯恶魔。而且游戏开发者对玩家应该采取哪种玩法是不持态度的,无论是善是恶,在游戏结果反馈上没有区别,甚至稍微像恶魔会一些更简单,毕竟善良那就意味着更多开销或者更少的收入,模拟一个国家有时候不能太仁慈。

    所以在玩这种游戏的时候,才会感受到个体的弱小,还有站在一定高度,人口真的只是数字。不过在游戏中,无论情况如何,我也保留了一定的底线,比如绝不使用奴隶,以居留权为最低生活标准,巨像永远不开火,对待其他帝国种族以接纳为主,难民政策永远是欢迎,轨道轰炸政策保持为有限轰炸,我觉得哪怕是在游戏里,也要 保持一定的理性,不然感觉不知道什么时候真的会受游戏角色影响,变成一个心硬如铁的人。

    发布于 2019-02-10 23:14:53 2 条评论 禁止转载


  • 7

    琪露诺游戏喜好偏软。

    烧瓶斯基FlaskyMegalovania细拉 等 7人赞同

    如果是比较开放的RPG,我会按照扮演角色的性格来决定怎么做。有些角色可能会偏好沟通,试图用口才或金钱解决问题,有些角色可能会痛下杀手,毫不留情。不过到现在为止还没有扮演过以折磨为乐的角色,自己也不是很有兴趣。

    关于反馈方面,就算对应的动作不会有太多反馈,觉得也是值得的。比如以解决敌人为目标的角色,杀死了重要的人物导致少了很多对白,但因为满足了这个角色本身的性格,我觉得也能从中得到乐趣。

    发布于 2019-02-03 15:39:57 0 条评论


  • 4

    Greed普通玩家

    李耀航LeSong烧瓶斯基Flasky 等 4人赞同

    在对于种种行为都有反馈,且不是剧情硬性要求(或者说我自以为有硬性要求——第一次玩UT就成功欺骗了我,我以为不可能无杀通关)的话。我不会执行残酷行为。

    如果是反馈不强烈的,比如说无双割草,我可能会很开心的把全图杀空了再干boss。因为我并没有把那些杂兵当成人,或者说我只是出于自己完美通关的强迫症而杀光他们,与有没有必要杀他们没有关系,不存在选择。

    再谈一下题主提到的《这是我的战争》和《耻辱》,《这是我的战争》里面我并不会选择去主动伤人,且尽量不去选择偷盗,抢劫等会违背我自己的选项。且不说游戏本身的负反馈,单是我自己的负反馈就让我一直玩的很难受。

    另外还有一点,如果由于一些不得不的原因或者意外,打破了我自己定的原则(比如,活不下去了)。我就会选择自己跳出游戏,“破罐子破摔”,想要看看残暴、嗜杀的进行游戏的结果(这方面应该是“想完全了解游戏各种情况”的强迫症造成的)。

    耻辱也是一样,一开始会基本不杀任何可以不杀的人,如果因为意外或者,某些地方不杀这个人基本很难过去的情况下,就会选择干掉他。如果是意外且不允许读档的情况,我就会在后面选择前面提到的“破罐子破摔”模式。。。。如果是水平有限的话,会在后面继续秉持着不杀多余的人的原则。


    emmmm 基本就是这样,其实玩小黄油的时候也是这样,尤其是可以处通的女主游戏,有没有h无所谓,不让自己操作的女主受伤害才是最重要的(emmmm,如果出现意外,你懂得。。。)

    发布于 2019-02-05 21:12:08 0 条评论


  • 4

    长弓手地鼠那是一只地鼠吗?

    华想完形烧瓶斯基FlaskyImitator0 等 4人赞同

    涉及到一个问题,我出于什么目的做出这样的行动。

    简单来说, 对于玩家而言,一种作恶行为的选择通常伴随着游戏重点刻画「作恶行为」所带来的严重后果。这种后果通常会以过场动画,台词对白,甚至是后续的一些可探索要素中体现,也可能就摆在那边影响你的主线剧情。

    让玩家做出作恶行为并不难,对于一个单纯对这个游戏感兴趣的玩家,我在流程稍前,且情绪渲染并不丰富的情况下设置这样的一个作恶选项,玩家会毫无负罪感的选择这个选项并得到相应的作恶结果。

    游戏也会加入各种各样文字上的引导来让玩家「倾向于做出作恶行为」,比如在玩家可能会处于资源短缺的阶段告诉玩家,某处有一个守备并不森严,但物资极多的地方。但实际上当玩家进入那个区域时,才发现自己触发了某种很富有罪恶感的作恶行为。

    如果只是一个单纯的作恶按钮,缺少一定程度来自游戏的正面反馈,那么作恶选项本身就没有什么负罪感。此时对于一些玩家而言,探索游戏的各种选项会带来什么样的后果就会比作恶按钮设计本身来的更有意思。

    除非选项本身超过了玩家本身的价值观,比如尽可能的让玩家做出十分疯狂的事情,或者有违背玩家自身价值观中的伦理道德的事情。那这样的情况下即便这个按钮出现的很自然,或者很急需,玩家也不会去触碰这个作恶按钮。


    有点跑题了,所以在最后把这个回答说回来好了。

    如果这个游戏在情绪渲染的部分足够出色,并且保证游戏自成一套的价值观已经成功传达到「我」的身上,作为玩家那个部分的「我」已经被作为主角的那部分「我」所替代的情况下,此时再出现一个违反游戏内自成一套的价值观的作恶按钮,很大程度上我不会去摁他,即便可能一开始我是冲着去分析这款游戏的要素和机制的想法去体验的。

    另一方面,借着上面的说法,如果这个游戏自成一套的价值观成功说服了我,此时他给出一个符合游戏但不符合现实价值观的作恶按钮,在游戏成功的将作为玩家的我的人格替换掉之后,我自然会以这款游戏内的价值观思考这个问题,那么在这个情况下,我会摁下这种作恶按钮,并让游戏给与我作恶反馈。


    因为要想让人感受不到这是一个作恶按钮,而是一个「不合理的选项」,就需要让玩家全身心的被你的故事所吸引,自然而然的以游戏内的角色的思维方式和价值观思考问题。

    更新于 2019-02-05 16:00:40 0 条评论


  • 4

    南瓜

    Megalovania烧瓶斯基Flasky细拉 等 4人赞同

    代入感强烈的游戏不会进行残酷行为,不然会很难受。代入感不太强烈的游戏因反馈而异。

    发布于 2019-02-03 14:58:47 0 条评论


  • 3

    Megalovania

    提到《耻辱》就先说说《耻辱》吧。其实说某个角色我更在意小兵...可杀可不杀,本人处于对同是体之发肤受之父母的士兵阶级表示深刻理解与同情,所以有没有混乱值我都是不杀小兵的,玩起来也是乐趣横生。是否处理小兵在这个游戏里直接影响难度,混乱比起对玩家的约束更像是对玩家的反馈。除此之外也是没有负反馈的,我是...出于个人信条。

    但感觉现在完全把决定权交给玩家,既不“教玩家玩游戏”,也不采取没必要的强制负反馈来约束玩家,也不过于自信的说教玩家的游戏有点变少了呢?
    发布于 2019-02-03 16:12:11 1 条评论


  • 2

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    我的态度是“任务优先” 如果给任务,目标造成麻烦,我才不管你可怜不可怜,但是你无大害,我倾向于放过很多NPC。

    我不是个残忍的人,但可以说是一个冷酷的人。

    当然象《真人快打》 《杀手学堂》那样的游戏,不残忍不碎尸,你来干嘛来了?

    比如有典型意义的是玩《迈阿密热线2》中用作家的一关,他是可以不杀人的,只打断胳膊就行,然而我每次都杀死敌人,因为杀人了就可以直接用枪突突了,犯不着躲躲闪闪用近战。

    象有些潜入游戏比如《影子战术:将军之刃》 里的平民还是杀掉吧,看他那个:哦,哦,哦的报警就生气。

    发布于 2019-02-04 01:55:45 0 条评论


  • 2

    烧瓶斯基Flasky工作让我勤奋

    细拉Megalovania 赞同

    先自答一下,我个人是会分情况执行残酷行为的。比如《辐射》里杀死敌人后,我可能因为觉得无聊而进一步破坏尸体,因为破坏尸体这个行为在游戏里没有负反馈,以及破坏之后的效果真的很假……而且辐射世界观里的一般平民/敌人本来就是没什么性格,只是一个空空的 npc,不会让人有负罪感

    但是《我的战争》里,我除了第一次遇到平民的事后偷过一次东西意外,从来都没有去烧杀抢掠平民,因为攻击他们的时候,他们会求饶,他们的反馈让我觉得他们很可怜,而且有些平民是老人,看起来真的很心酸。而且回到营地以后,大家会因为攻击平民而有情绪低落。反过来说,我会控制角色去袭击士兵,因为没有情绪上的负反馈,而且资源上来说真的血赚……

    发布于 2019-02-03 13:26:23 0 条评论


  • 1

    GeGary求知若饥 虚心若愚

    GeGary 赞同

    拿使命召唤6现代战争2来说,有一关叫“不准说俄语”,在玩之前,他会提醒你,这个关会使人反感,但我还是玩了。。。。 所以在一般的游戏中,为了不影响游戏的剧情和内容,我会选择玩。

    更新于 2019-02-07 08:52:10 0 条评论


  • 1

    十步一羊十步羊一人

    两仪视 赞同

    别人不知道,我在游戏里也很难做到毫无底线

    发布于 2019-02-05 22:25:11 0 条评论


  • 1

    猫头鹰痴迷人物小传、地图

    Megalovania 赞同

    残酷行为一时爽,一直残酷一直爽,不然王老菊也不会这么多人看。

    反过来,可以讨论游戏的和平模式有多少人玩。比如在地牢类游戏里,经常有不能进行攻击的角色,爽感会大幅度降低,但战斗之外让人更专注于探索,营造新的游戏流程和故事视角。往往是多周目体验或者解锁游戏更多内容。

    更多RPG采取中间的策略,违反道德的行为采取数值上的负反馈,或者任务线分歧。这样的机制往往费力不落好,状态恢复、任务支线都要掏出多倍的精力去做,不然就会失去玩家的信任,扮演变成了被说教。

    发布于 2019-02-03 13:57:51 1 条评论


  • 0

    菠萝面包我要做一辈子游戏

    “求生欲”会促使玩家去接受某些行为。

    当好心随着选项碰壁几次后,好人玩家也会转变成黑心玩家。并且告诉自己这是为了通关游戏(活下来),选择的最佳策略。


    玩家都倾向于减少自我损失来完成事件,恨不得所有的都能“两全其美”。
    所以对于 偷窃杀人 这样的行为,只要定义为求生之道,就不会想太多。

    只有当你拥有足够的生存能力的时候,才会有次要心理,也就是你的仁慈与怜悯。

    人类,自古以来,最底层的都是“求活与物质”,其次才会追求道德精神,逐渐升华为神性。

    游戏中也是如此。

    发布于 2019-02-13 10:41:26 0 条评论


  • 0

    dbindeepsealalala

    以下答案按决定权重的优先级从高到低排序。
    1本身心情:心情不好的时候mgs都是重机枪一路突突过去。当心情很差时我会选择执行所有操作中最残酷的选项。
    2角色背景:若角色有其明显背景,按背景来。
    3若角色无明显背景:
    a选择产生附带损害较小的偏向和平的选项(对中立到善良npc)。
    b选择最残酷的选项(对a条以外npc)。
    4若游戏二刷及以上:选初见没选过的。
    发布于 2019-02-12 14:50:56 0 条评论


  • 0

    Chsii海外咸鱼 电气狗

    给更强力的装备就做,一个游戏而已上纲上线挺无聊的。

    发布于 2019-02-11 23:40:41 0 条评论

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