涉及到一个问题,我出于什么目的做出这样的行动。
简单来说, 对于玩家而言,一种作恶行为的选择通常伴随着游戏重点刻画「作恶行为」所带来的严重后果。这种后果通常会以过场动画,台词对白,甚至是后续的一些可探索要素中体现,也可能就摆在那边影响你的主线剧情。
让玩家做出作恶行为并不难,对于一个单纯对这个游戏感兴趣的玩家,我在流程稍前,且情绪渲染并不丰富的情况下设置这样的一个作恶选项,玩家会毫无负罪感的选择这个选项并得到相应的作恶结果。
游戏也会加入各种各样文字上的引导来让玩家「倾向于做出作恶行为」,比如在玩家可能会处于资源短缺的阶段告诉玩家,某处有一个守备并不森严,但物资极多的地方。但实际上当玩家进入那个区域时,才发现自己触发了某种很富有罪恶感的作恶行为。
如果只是一个单纯的作恶按钮,缺少一定程度来自游戏的正面反馈,那么作恶选项本身就没有什么负罪感。此时对于一些玩家而言,探索游戏的各种选项会带来什么样的后果就会比作恶按钮设计本身来的更有意思。
除非选项本身超过了玩家本身的价值观,比如尽可能的让玩家做出十分疯狂的事情,或者有违背玩家自身价值观中的伦理道德的事情。那这样的情况下即便这个按钮出现的很自然,或者很急需,玩家也不会去触碰这个作恶按钮。
有点跑题了,所以在最后把这个回答说回来好了。
如果这个游戏在情绪渲染的部分足够出色,并且保证游戏自成一套的价值观已经成功传达到「我」的身上,作为玩家那个部分的「我」已经被作为主角的那部分「我」所替代的情况下,此时再出现一个违反游戏内自成一套的价值观的作恶按钮,很大程度上我不会去摁他,即便可能一开始我是冲着去分析这款游戏的要素和机制的想法去体验的。
另一方面,借着上面的说法,如果这个游戏自成一套的价值观成功说服了我,此时他给出一个符合游戏但不符合现实价值观的作恶按钮,在游戏成功的将作为玩家的我的人格替换掉之后,我自然会以这款游戏内的价值观思考这个问题,那么在这个情况下,我会摁下这种作恶按钮,并让游戏给与我作恶反馈。
因为要想让人感受不到这是一个作恶按钮,而是一个「不合理的选项」,就需要让玩家全身心的被你的故事所吸引,自然而然的以游戏内的角色的思维方式和价值观思考问题。