对于我自己来说,影响是否执行残酷行为的因素只有三点:难度、机制与设定。
- 难度的因素,以昨天才开始补的合金装备5为例:
在第一章的喀布尔地区,玩家将瞬间拥有对整个地图敌人的生杀大权。一开始,我选择了和刺客信条/耻辱中相近的策略,即所有敌人均选择近身靠近并战术性击倒,直到我发现晕眩的敌人会再次醒来,并且晕眩时长不能满足我使所有敌人丧失战斗力并搜刮地区的需求。因为此时尚未获得气球功能,于是我选择了在击倒敌人之后对其头部补枪,或是直接勒住并且杀掉。
从“击晕”到“杀死”的转变,是出于我击倒敌人的目的所致——降低潜行难度,获取物资。如果击晕的敌人会在我能力无法应付的时间段内醒来,那么由于合金装备5没有手动存读档功能,面对整个哨站/村庄我只能从头来过,并付出相当大的时间精力成本。
反之,在刺客信条3与4当中,由于这两作中康纳和爱德华的战斗力很高,潜行的判定也极为宽松(蹲在紧邻敌人的草里都很难被发现),才给了我选择空手勒晕敌人的余裕。
- 机制的因素:
还是要先说一下刺客信条3与4,由于杀死敌人后获得的奖励较少(补充弹药+极少金钱),因此即便我选择空手勒晕敌人,也不会有什么损失。
在这是我的战争中,与人战斗要冒着角色永久死亡的风险,不道德行为要承受全员低落的惩罚,并且角色还会通过对话激起玩家的道德反思,因此让人更倾向于不杀好人,不杀人甚至不战斗。
UT中的spare,作为拥有战斗中1/4份量的选项,作为和攻击一样唯二可以结束战斗的终结技,作为新手战斗教程羊妈引导玩家解决战斗的方式,作为大多数回合制RPG中没有的机制,当然会让人容易选择它,并全程不杀。
同理,在最终BOSS都可以通过口才解决的新维加斯当中,比起消耗弹药、更加麻烦的战斗,也会让人倾向于用战斗外的方式解决问题。
- 设定的因素:
作为士兵来面对士兵的时候,我可能会有着更高的杀人倾向——因为战场大多数时候本来就是你死我亡的地方,而敌人既已选择从军,那也早已经做好了觉悟。
面对民兵/守卫时,我的杀人倾向会下降——毕竟只是选择了这份职业的人,也只是靠工资过活,而且有着保护他人的心愿... ...之类的。
面对平民时,杀人倾向会继续降低——这是同样作为一般民众的自己最容易产生同理心的身份。
...
所以,事实上让我自己跳出游戏来真正选择是否施行残酷行为的场合,真的是少之又少。曾经在上古卷轴中偷过的东西、在新维加斯里吃过的血肠、在使命召唤8中勒死的马卡洛夫等等,全都因为上述三者的原因,让我完全没有产生残酷行径的感觉。
如果上述三者全部模棱两可,大概会变成看心情?