评论 7

猫头鹰 1年前

编辑器和API的开发难度太高了...或者说开源的目的本身就是为了给编辑器添砖加瓦。我之所以觉得开源有必要,是因为商业引擎能做或者愿意做的事是有限的。对于小型制作者,玩法创新需要更多的中间件基础上才能完成,不然就只能在美术音乐剧本上创新。话说回来总感觉大部分人对玩法也不怎么上心

琪露诺 [作者] 1年前

@猫头鹰 ‍ 我觉得中间件不是那么必要的,玩法创新也不依托于程序上的这些东西。如果有个好的玩法,就算用纸笔也能做出原型,就算用Unity模板甚至RPGMaker也能表达设计理念。相反,中间件的存在反而会有意无意地限制开发者的创新,如果作者本身的想法不明确,现成的技术反而会把作者引向一些既定的方向。

猫头鹰 1年前

@琪露诺 ‍ 制作游戏更多情况是抛出脑洞然后大砍特砍吧...人们看到这个问题就跳脚真的费解,仿佛从技术角度俯视刺激到创作者的自尊心。说不好听的,这不是傲慢和自私吗,实在想不到有什么正面意义。被人说游戏是电影的延伸,是电子小说,劣币淘汰桌游也没什么的,因为开发者是来自其它地方的碎片。没有什么梦是游戏独有的,一款游戏做出来就等于死了

琪露诺 [作者] 1年前

@猫头鹰 ‍ 我个人的观点,自尊心什么的都是次要的,正因为开源本身并没有足够的现实利益,所以人们不会追求它,否则肯定就变成“真香”的情况了。(也正因为没有足够的现实利益,所以选择开源本身也算是一种情怀吧。)
另一方面,在我看来大家的跳脚可能并不在于开源不开源本身,而是问题潜在地把两种平等的选择差异化了。开源是一种选择,不开源是另一种选择,各有好处。如果蕴含了开源的选择站在“更正确”的一边的潜在假设,那无怪乎会遭到众人的反对。假如另外有个问题“为什么有些独立游戏竟然会开源”,恐怕也会遭到很多人的反对吧。
最后关于创意和技术这两方面,我觉得一个游戏涉及到的远远不止创意和技术。传统的程序产品中,开源这种理念确实成功地把创意和技术统一起来,但对于游戏来说,要考虑的问题还有更多。比如对于一种画风,或者一张插画来说,它肯定不适用开源领域的一大传统理念“自由修改”(我们不能用道德的方式去要求一个艺术家允许自己的画被别人自由修改)。对于一种玩法来说,几乎完全想法,它是“被迫开源”的,人们想要参与到一种玩法中,必然要完全掌握它的规则。因此我觉得电子游戏作为程序的一面,开源确实是一种尝试,但不能止步于此,它应当有其他能统筹各方面的,以及真正能让开发者得益的模式。

琪露诺 [作者] 1年前

@猫头鹰 ‍ 完全想法->完全相反

猫头鹰 1年前

@琪露诺 ‍ “被迫开源”的说法好有意思。如果开发者和玩家看待事物的两面(很污的想到奶牛),玩家看到规则而开发者看到自己的面容,那么确实存在两种对立的价值观,具体为深度与宽度,呈现与破坏等等。而与其它艺术形式不同,游戏一眼就能识别出是可以“玩”的,正是由于对立两面妙趣横生的两开花。
然而越来越多的人开始选择当云玩家,不去玩一款游戏。固然有时间金钱等等因素,也因为玩家在游戏中看不到自己的面容,仿佛在声光刺激下做推磨的牛马。对立面的平衡需要不断校准到一个合适的点,才能达到制作者和读者的理解,才有“玩”这个行为的发生。
我认为,游戏艺术家拥抱开源是游戏的题中之意,所以提出了这个有些看不起人的问题。但我想争论的根源在于市场的扭曲,开发者并不会因为做出好玩的游戏得到钱,而是其他种种噱头。真正开发者得益的模式个人认为只能正面刚出来

琪露诺 [作者] 1年前

@猫头鹰 ‍ 我的想法可能和你有所不同,我觉得开源无助于解决“创作者和玩家”的关系问题。开源更多是协调创作者之间的关系,因为从受众的角度,到底有没有开放可编辑的原始代码,并不重要。(至于开源理念中蕴含的,每个用户都是潜在的创作者,甚至很多时候要求使用者自己编译源代码,我也不是很赞同,因为术业有专攻,不能要求每个人面面俱到。)
当今市场我觉得复杂的情况在于创作者和受众之间也分了很多层,“云玩家”也可以看作一种普通的玩家或观众,只不过处于更倾向受众而非创作者的那一遍,对云玩家来说,游戏UP主也可以算是一些内容创作者。而在更偏向创作的层次也是同样,有开发引擎的,有研究游戏设计理念的,有探究美学和交互的,这些都是非常倾向创作的部分,在这些人之后,也有把他们的成果合并起来,精心打磨作品的,同样也是创作者,但也有受众的一面。如果抱着平等的心态去看,就会觉得鄙视链并不需要存在,充斥云玩家的市场也并不扭曲,只不过是原来的“玩家”往创作者的方向移动了一层而已,研究攻略、和游戏机制发生交互,都成为了创作的一部分。
因此我觉得,“开源”的最大缺点是混同了这些层次,它可能连相近的两个层次的问题也很难解决,更不用说在市场上作为比较大的出路了吧。但是我看好从开源的思路出发,提出一些其他的方法,能实现每一层的共同获益。

登录奶牛关账号即可参与讨论