我觉得开源从诞生到发展都有着浓重的“程序员社区”背景和风味,它依赖于电子程序高度的工程性以及方便重复利用的性质。对于独立游戏来说,它虽然和开源“不矛盾”,但我觉得并不能从开源中得到实质性的好处。这样一件事情,既要付出额外的时间和精力去维护,又得不到足够的好处,我觉得是很难推广的。
得不到实质性的好处主要有以下两点:
首先组成一个游戏的部分有很多,对程序来说开源方便互相复用,提升开发效率。但对于资源来说(插画、模型乃至剧本文案),开源是并没有很大意义的(且不说其中的潜在纠纷)。如果说资源的可替代性很强那自然可以(但制作者往往也会倾向于素材包解决,而不是找一群朋友共同开发),而更多情况下,独立游戏都会有一些对艺术风格的追求,这时候少量同伴的长期合作,会比大量成员的共同开发更有利。
另一方面,开源提供的影响力加成是有限的。如果游戏把开源的精力成本,用来做普通的宣发,以及经营社区,可能吸引的玩家更多,能提供实质帮助的玩家也更多。从这方面来说,开源更像是一种“不怎么负责任”的策略,没有对预期玩家和社区参与者的明确规划,也可能因为“公开源文件就一了百了”的现实情况而错失了很多其他地方的机会。
我觉得安全问题在这里不重要,重要的是开源本身并不能吸引其他制作者和社区的共同参与,因为善于设计的玩家不一定善于编程,想要参考的开发者又很难直接挪用错综复杂的游戏系统。相比之下,制作者提供一套好的编辑器或者API,并且和社区积极交流(比如Desktop Dungeons和Slay the Spire),才是发扬题目所说的“生命力”的好方法。
猫头鹰 1年前
琪露诺 [作者] 1年前
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