(以下回复主要针对编程代码部分的开源)
第一,独立游戏靠创意挣钱,开源有助于增加影响力;
A:有靠创意来获取用户挣钱的游戏,但同时也会有通过自己的“技术优势”来打造出优质游戏体验从而获取用户来挣钱的情况(例如优化、AI、脚本设计等)。如果有开发者希望保留自己的一些技术优势来获得利益,从而拒绝开源,我也认为是很正常的事情,特别是在软件开发相关的工作之中(即使有时候开发者自己的代码可能其实并不那么有价值)。
至于通过开源所增加的影响力,我认为是比较有限的,因为能去读完开源代码并从中得到益处的人,本来就很有限。
第二,独立游戏一般是一个原型,需要不断增量维护保持生命力,天生适合开源;
A:有不少独立游戏都是些完成度很高的游戏,用原型来称呼感觉并不合适。以及有很多的游戏也不需要通过增量维护来维持生命力,同时也不适合通过这种方式来维持生命力。
另外,如果真的想赋予玩家二次创作的能力的话,与其完全开源,倒不如开发者自己先整合一些特定的MOD接口(假如开发者具有这方面的能力的话),然后开放给玩家自己使用,这才是更为合适的做法。否则单纯地把源代码一扔,然后说这是开放给其他人二次创作用的工具和素材,反而有点不负责任。毕竟让其他人自己从源代码着手来改游戏,对于开发者之外的人而言,这可不是一件简单有趣的事情。
而如果指的是希望通过让其他人获得源代码,来协助开发游戏内容的话,我觉得这纯粹就是想多了。整合代码可是一件很蛋疼的事情(光弄自己的代码头都大了更别说其他人帮助开发的代码了)。以及代码开发也不是人越多越好,特别是对于大多数小体量的独立游戏而言,代码往往是很僵硬的,架构也并不灵活,阅读起来也相对困难,并不适合用于多人共同开发。当然,也可能会有那种“大牛”参与到其中的情况发生,但如果是期盼这种事情的发生从而带来的帮助的话,我觉得并不是个靠谱的想法。
第三,开源不等于免费不等于没有版权
A:“不等于免费”,但确实可能会出现让人更容易获得“自编译版本”之类的情况,从而影响游戏本体的销售。以及如果有人通过开发者自己给出的源代码,去做出了一个“更优秀”的游戏,而导致自己(原开发者)的游戏反而成为没有购买、和游玩价值的“劣等品”的话,恐怕心情也会很复杂吧(虽然这种想法看着可能会比较自私自利,以及应该也会有不那么在意这种事的人)。
“不等于没有版权”,但是真的有事情发生的时候,**撕逼也是一件麻烦的事情,多一事不如少一事。另外,如果真的有人私自拿去做了“换皮游戏”出来,甚至还成功获利的话,我想开发者自己心里对于这种事,应该还是会蛮膈应的。再有,代码的版权、抄袭问题,也是一件很蛋疼的事情(能“抄”去用,又没BUG,通常就不会是无脑照抄,真要判断起来也会很麻烦)。
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然后我自己再补充一些其他的想法。
1、开发者可能觉得自己的代码写的太丑,所以并不想开源。
2、假如想进行一些技术交流和分享,或许基于特定的模块内容,来针对性地写一些技术性分享的文章、公开演讲稿,或许是更为有效的做法,比起开源(游戏的源代码,我更偏向是作为给其他开发者自学和参考用的、如同学习资料般的存在)。这种事情经常发生。
3、乐于免费分享知识,从而选择主动公开完整的源代码、或部分源代码的独立游戏开发者,是存在的。例如《洞穴探险》(初代的完整源代码),和《蔚蓝》(选择性地将部分“有参考价值”的源代码公开)。
4、通过大众开发者的能力,基于源代码来拓展功能和内容,这更多是会发生在开源应用软件的身上,而不是游戏,因为前者的代码架构通常会更稳健、灵活,适合于这种做法。而游戏的话,则一般会倾向于开放MOD接口和自带编辑器这两种做法。