如何做一个中国文化背景的黑魂ARPG?

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  • 16

    deathclock这个人很懒,什么也没写

    deathclockSaaya林笑问 等 16人赞同

    如果要说中国文化背景的黑魂的话,你首先得搞明白啥是黑魂。

    是先自己编造一个贼绝望贼黑暗的背景故事,然后啥都不说就把玩家扔到一个莫名其妙的世界里让他们自己搜集装备拼出真相的叙事手法,还是开局教你上下左右攻击翻滚就扔给你一个boss让你自己领悟的战斗方式?亦或者说是各种挖坑各种怎么恶心人怎么来的机关陷阱宝箱怪,还是让你颠颠倒倒又颠颠,无限迷路又柳暗花明又一村的地图设计?亦或者是死一次就掉光全部魂的死亡惩罚,还是以加点论等级的数值体系?

    好,现在你说要做一个中国文化背景的黑魂,那么是不是可以理解为除了故事背景以外的其他所有要素你都全盘照抄?那这个问题就被化解的非常简单了:因为黑魂本身并没有什么游玩要素是必须建立在它搭建的那个世界观上的,不像三位一体或者传送门这种游戏,黑魂甚至就连篝火和原素瓶都是基于游戏性考虑才出现的,和它想讲的故事其实没啥太大的关系。只是完全换个背景故事的话其实好弄的很:

    首先游戏的基础框架,数值战斗体系可以照抄,血条蓝条绿条的体系,韧性系统,轻攻击重攻击,背刺弹反,boss战系统,角色动作模组,乃至篝火,甚至灵魂升级和加点都不需要你去改动。你要中国特色化,把血条蓝条绿条的名字写成精气神,把韧性写成根骨,无非就只是换个名字而已。动作模组的改动也就那样,最多加几个中国特色的武器进去罢了。可中国特色的武器又有啥?关刀黑魂本身就有,朴刀唐刀什么的做进游戏也都是拿来砍人,本身冷兵器就那几种,大部分黑魂里就已经有了,其实用不着太大的改动。而不需要这些改动又意味着什么呢?意味着你用不着换游戏引擎,甚至用不着换游戏——理论上说你直接做黑魂的mod就可以实现你做一个中国背景的黑魂的想法,当然比较麻烦的事情是你得重新做地图,而有没有宫崎英高的地图设计水平那是另外一码子事,这个我们等下再谈。

    好的,你已经不需要管这个游戏的战斗体系,甚至没必要自己再去开发一款新游戏了,那么你还要解决什么问题,才能让这个游戏中国起来呢?

    背景故事啊!

    黑魂的背景故事是绝望, 是末日之中最后有理智的人的一次巡礼,是给一个穷途末路的世界盖棺定论。也正是因为这种背景设定,所以解释了为啥你会在这么一个鬼地方遇到那么多见人就砍的疯子,更使得那些可以被交流的npc显得难能可贵。然而npc们终究只是过客,一路的旅程还是得看你自己的,所以黑魂的本质核心rpg体验就是一场孤独之旅,一个自己一人在即将毁灭的世界披荆斩棘的故事。

    中国历史文化里符合这种孤身一人雪花勇闯天涯的情景,又得构建出一个合情合理的充满了见人就砍的疯子的世界,那我比较推荐你用历史上有名的饥荒年代。没有什么比“是岁,大饥,人相食”更符合这种黑魂的气氛了:想象一下方圆数百公里内几乎找不到任何能够食用的东西,到处倒着饿的皮包骨头却腹部水肿乃至塞满观音土的“活尸”,树皮被完全的扒光,生命被啃食到消退,贫穷肮脏的古代场景下是累累的白骨,人们易子而食充满仇恨乃至妖怪横行,是不是基本上完全符合黑魂的调调?如果这个时候就你一个人养的白白胖胖的在大街小巷里走着,你说在这种环境下会不会有饿极了的“活尸”想尽一切办法要把你弄死下锅?什么转角杀什么摔悬崖什么趴在屋顶上等跳劈,是不是就是活脱脱现实般的不死聚落?我甚至现在就可以给你编造出一个主角的来历和地图背景boss,这一次次发生在中国历史上的事实就是天然的跟黑魂一个画风啊:世界要末日,看不到明天的太阳,而所有还活着的人,失去了人性,宛如野兽。

    当然了,你可以给主角随便编一个类似魂的升级体系,甚至就用隔壁仁王的精华说法也没问题。再说中国特色鬼怪故事里面靠吃人升级的妖怪多了去了,光是一本西游记的衍生同人再创作就可以给游戏提供几乎取之不尽用之不竭的理论支撑:原素瓶是酒葫芦,篝火是灶王爷,死了复活捡到的魂是三魂六魄,升级就是修炼提升功力。捏的魂可以是妖怪的内丹,学的法术就是五行道术,奇迹则是佛法。这些玩意你爱怎么编怎么编,随便编问题都不大。

    而要说到魂类游戏的另外一个特点,就是精巧的地图构筑了,这个问题不要太好解决:重庆洪崖洞了解一下?那种层层叠叠人工开凿又依靠着天然山洞结构的地区,简直就是小隆德遗迹到火祭场再到教堂不死镇这么一个体系的现实写照。你直接照搬那个结构然后在各种拐角噶咯放点隐藏墙和开门杀什么的立马就是一个原汁原味的魂类地图。塞恩古城多机关?玩机关,有鲁班,有墨家,下有秦始皇兵马俑上有少林寺藏经阁,你身为中国人背靠着五千年的文化还不是想怎么玩怎么玩?要宏伟的王城?故宫够不够宏伟?而且我跟你讲,如果你真的研究过故宫的结构的话,你会惊讶的发现:把里面特定的几扇门关死了,那就是一个巨硬核的迷宫,是真正意义上的九曲十八弯,能让你在里面来来回回上楼下楼走个好几趟找不到出去的路。而必要时候开个捷径,立马就能做到黑魂里面的那种拨云见日的感觉。

    哦,当然,我们还得考虑boss战的问题。在这个事情上,你可以去参考山海经乃至聊斋。中国向来是不缺妖怪的,实在不行西游记也可以提供参考意见。魑魅魍魉各种大鬼小鬼,“甚至可以有史实加成”——你完全就可以把故事背景安排在历史上著名的大屠杀之后,什么扬州十日咯,什么嘉定三屠咯,反正中华民族最不缺的就是伤口,在这一点上我们有着外国人根本无法想象的历史底蕴和积淀。战争必然伴随饥荒,饥荒又引发瘟疫,古代黄河流域日常决堤更是经常要么洪水泛滥要么连年大旱。这都是可以拿来做成boss的绝佳材料,血迹几千号人召唤个恶魔算啥?算个p!咱们这儿可是动不动就十几万几十万的数量级,你说一场火烧赤壁能烧出多少冤魂和妖怪来?墓王尼特那才背几个骷髅头?咱们直接上京观!

    奇迹和誓约?宝物和神器?那也很好解决啊,中国人一向是以历史史实为神话传说,以民族英雄神话作为神仙给供起来的。拿打死的妖怪的尸体炼制法宝更是各大神话一脉相承的设定。吸魂鬼给安排成某种邪教,那太阳骑士就安排成名门正派。拯救世界的民族英雄那么多,随便写几个出来也够用了。这还都是比较近现代的玩意,真要往直前的追究,离骚诗经什么的分析一下,你要知道,古人玩梗不叫玩梗,那叫用典!

    所以说做游戏从来都不是问题,只要你想,那就可以做。问题从来都是你哪来的资本做游戏,哪来的资本做宣发。有钱的人不会选择把钱砸在这样一个无底洞上不求回报,这才是最大的问题。如果你真的做出了中国背景的黑魂,哪怕你做的再用心再好玩,我只想问问你怎么说服你的投资人,你的盈利点在哪,你要怎么实现创收,你为什么不去做个手游捞钱就完事了?你当然可以把游戏雕琢成艺术品,你当然有五千年文化给你背书,可以让你的游戏无论是画风还是配乐都达到一流水平。问题是你上哪搞这个启动资金?做出来以后你打算怎么回本?去年阴阳师流水53个亿人民币,而波兰蠢驴做巫师三烧了六千七百万美刀。你打算卖多少钱,搞多少销量,能赚到这样的收入?

    没有,你说服不了任何一家有实力这么搞的公司——所以除非某个超硬核游戏玩家忽然中了世纪大彩票铁了心的不计成本用爱发电,因为家用机禁令而导致的国内玩家市场就永远无法支撑这样大的项目,就算能做也没人会去做。现在适合国内环境的游戏不是这种东西,而是开心消消乐。

    另外如果你手里真握着上亿的资金打算自己弄这么个游戏出来的话当我什么都没说,欢迎拉我去当游戏策划.........

    更新于 2019-01-26 16:06:57 8 条评论


  • 14

    高雅先辈

    猫头鹰goshinsui不知道该填些什么 等 14人赞同

    我觉得题主的思路可能因为黑魂系列的爆热而被带入了一个误区。

    得益于黑魂隐藏在物品描述和人物对话中过于碎片化的剧情和官方缩头乌龟式迟迟不出的权威解释,黑魂的世界仿佛成为了地下室里的火龙,可以被人随意的套上一个符合逻辑的解释。

    留白以供玩家们任意遐想的做法让黑暗之魂的世界变得如同七巧板一样变化多端,可以这么说,黑魂所谓的文化背景与故事深度极有可能(这句话是毫无根据的,但我就是这么觉得)仅仅是玩家参与与相互之间交流互动的最终结果,就如同小学二年级语文阅读理解答案一样,官方原本并没有刻意准备如此多的细节或者故事,一切都只是玩家的臆想而已。

    如果你让我给黑魂的原始剧情打分,我最多给它65分,因为这是个毫无亮点的故事,并不比电视剧里的弱智宫斗精彩。但如果你让我读完西方艺术史或者宗教史再结合玩家们的深入发掘和解析再来看黑魂的故事,我都有可能失去给这个剧情打分的勇气。

    所以我们现在回到题头,来看看我认为题主可能进入的误区是什么(我认为你极有可能不赞同)。这个误区是因与果的谬误,举个例子来说就是曹雪芹与红楼梦与红学家的关系。

    曹雪芹写红楼梦的时候如果按照红学家的角度来进行创作的话,写出来的应该是红楼梦解。同理,“带有中华文化背景的黑魂ARPG”是你按照魂学家们的思路进行的逆向创作,它本质上的区别是红楼梦解与红楼梦的区别,是由果推因的关系,是一个必然会因不收敛而使得制作时间与经费趋于无穷的游戏。

    黑魂like到底是什么,抛去它的RPG数值,其更为核心的本质是一款AVG游戏。所有的细节只是一次艰难旅途的调剂品,而这场奇幻旅途的本身也只是我们现实世界的一个调剂品,究其根本,这场冒险本身是没有任何意义的,但这并不妨碍你享受这场没有意义的冒险。这也和黑魂like是什么,怎么去做一款黑魂like的游戏这个问题一样,也是没有意义的,你的游戏中所出现的所有细节和设定应是你内心世界在现实的一种表达,故而问题的根本从来都不是如何做“一个中华文化背景的黑魂”而是”为什么要做一个中华文化背景的黑魂”。

    那么现在让我们停下脚步来重新审视一下这个不能称之为回答的回答,它偏题了,我甚至忘了为什么要说这些屁话,但我依然很乐意它作为一个不是回答的回答出现在回答区域。就如同你用心(注意,是用了你的真情)做了一款除了是中国人做的以外没有任何中国元素可以用脚趾头通关什么也没有向玩家表达的游戏一样,它依然是一款魂like游戏。

    毕竟冒险和游戏的意义,不就在于游戏和冒险本身么?至于如何开展一场冒险和游戏,我们的天性很早就告诉了我们答案。

    发布于 2018-10-25 05:46:23 8 条评论 禁止转载


  • 5

    XenoAmessXenoAmess

    GriffinheartSpaceMonkey挥墨击雪 等 5人赞同

    先别提创新,你真的知道你想做的东西是什么吗?


    1 中国文化中的非战斗部分,比如饮食,历史,灯谜,字谜,还有中国特色的RPG对话剧情故事,如何和动作游戏糅合?

    你看黑魂说什么饮食的事情了?灯谜字谜,可以统称为娱乐吧,那你见黑魂里有多少娱乐?你可能会说昆特牌,但抱歉那是巫师里的,黑魂里他就不可能有,有就是败笔,为什么?因为黑魂的核心是绝望,是世界毁灭下的拯救世界,哪有时间猜灯谜?如果你没模仿出黑魂的绝望感,那你这是不是成功的游戏另说,肯定不是类黑魂游戏。中国特色可以结合,也有很多合适的东西,但是你要考虑清楚什么东西合适。比方说我觉得末法时代或者灵气枯竭这种题材会很合适,但是你要搞出个万物俱兴或者多国混战的中国文化游戏,那我觉得就很失败。

    2 如何控制战斗部分和剧情部分比例?

    尽量压缩主线剧情强制的时间,把剧情埋在路边让玩家自己找,或者选择不找。黑魂是这样做的,你可以试试,但是不一定要照抄。

    3 中国文化中的神和故事很多,如何系统的围绕黑魂的动作内核构建?
    黑魂有个屁的动作内核,战斗全tm二人转,仁王的战斗系统都比黑魂复杂,根本不需要围绕它构建。

    发布于 2019-01-24 20:12:39 3 条评论


  • 4

    goshinsui游戏而已。

    Ruler村民马卡深红恶魔 等 4人赞同

    起码你对十八般武艺理解足够吗?各个时期的盔甲艺术风格。总觉得照顾不周会做成无双,但能做出无双已经很不容易了。你觉得是什么东西让玩家马上意识到自己玩的是魂,而不是无双。

    而且你出发点不对。为什么要做黑魂那样的游戏而不是做一个能吸引玩家玩下去的可能有升级机制的动作游戏?

    我以前还意淫让屈原担当奎秃或者但丁的位置把《离骚》里出现过的神仙一路打过去,或者把《聊斋》里女鬼狐狸精的感人故事拿出来足够吊打《零》呢。

    主体不吸引人,基本盘都确保不了,中国文化这种锦上添花的彩蛋你做得再用心会有多少人有共鸣?你有这么多资源和信心?

    还有,市场对魂like到底还有多少容量并不确定,自己的特色不明显很容易被遗忘。

    更新于 2018-10-24 23:30:47 0 条评论 禁止转载


  • 3

    锅弹正厌离秽土欣求净土

    奇诺Axiom灰汐thEOry 赞同

    首先关于这个问题,我想知道题主是怎么理解黑魂这一系列的游戏的。

    难度很高,套路很深,背板,没有长串的任务说明文字,只有跟不同NPC之间寥寥的对话和装备道具里面的一些信息在字里行间里面透露出了这个世界的一些信息。这些都没有问题,但是我们是不是可以仔细的感受一下,撇开这些表象的内容,去感受一下,宫崎英高(或者说二代的策划渋谷先生)打算给我们展现一个怎么样的世界?

    一代的故事是一个忘记了过去,人性快掉完即将彻底活尸化的不死人,被选中的不死人英雄,根据指引逐渐完成了葛温王留下的使命(或是在黑暗之蛇卡斯的教唆下彻底断绝传火,让黑暗时代到来)。二代则相对简单一些,只是一个感染上不死人诅咒的普通人尝试“治病”的故事。三代是传递初火,让火的时代得以延续(或者跟一代一样断绝传火,再或者,将火奉献给深渊)

    那么如果说要加入一些中国文化背景进去,势必就要考虑到一些魂系列内容和中国元素所不能兼容的内容。

    首先魂系列的故事背景多数发生在已经静止,或是已经崩坏了的世界。无论是一代的罗德隆,二代的多兰古雷格,还是三代的洛斯里克。这是因为玩家作为一个“被选中的”,或是说“有特定使命”的存在,显然不适合像一个普通人一样白天在街上买零食看小说刷微博然后一到晚上穿上一身洋葱骑士的盔甲开始探索地下城。他们更多的是在一个已经完蛋了的世界里面,搜寻前人留下来的一些宝物,沿着前人留下来的足迹,一步一步的走向自己的目标。

    那么如果想要在剧情上能够自圆其说,要么就只能设置一个架空了的世界,比如像魔兽世界的潘塔利亚,或是暗黑破坏神3里的仙塞一样。把舞台架设在一个拥有中国文化特色的,不存在于现世的一个神秘的地方。亦或者沿用现在已经被用烂了的穿越系统,把世界变成像六朝清羽记那样描述的“被众多穿越者玩坏了的历史”。

    说完了剧情,再来提一下游戏性的问题。撇开血源诅咒不谈,光是黑魂1~3的游戏性就有极大的不同。如何在难度和操作感上让玩家和制作者达成共识,既让玩家感觉操作很舒服,不僵硬,然后又能够感觉到这个游戏非常硬核,不是那种闭着眼睛瞎瘠薄打就能无双的游戏。魂2虽然被众多云玩家诟病甚久,比如那个听着就很吓人的死亡之后活尸化逐渐加深血条上限逐渐变短的设定,或是高周目下多了很多丧心病狂的红灵怪,但是实际上这款游戏在武器系统方面可以说做的比1代和3代更为优秀。武器的耐久度再也不像是1代那样仿佛一辈子打不烂,而是让你记着这个游戏武器砍坏了你只有灰溜溜的回去修。而且不同类型的怪对于不同类型的武器收到的伤害加成也更为明显,不再是一把武器可以莽穿游戏都不用换(鸡腿神教,冰刺神教3D枪神教发来贺电)。硬要说2代有什么比较恶劣的地方,大概是那个愚蠢的刷怪会把怪刷没有的设定吧。本来游戏爆东西的概率就有点玄乎,一个怪杀几次之后就不刷新了,我需要的东西刷不出来,只有灰头土脸的去签霸王条款……不是,霸者誓约然后才能继续重复刷,实在是让人头大。

    扯的有点多,暂时先想到了这些。

    发布于 2019-01-29 14:08:09 0 条评论


  • 3

    frankc喜欢篮球和表格,正在开发一款策略游戏

    从提的问题来看你做不了,或者对“黑魂是什么”和“中国文化”的理解有很深的偏差,劝你歇了吧。

    但如果你真的要做,有几点建议:

    “中国文化”这俩字太大了,很多文艺工作者自己都搞不清楚。如果有能力的话在美术风格上下功夫,参照《空洞骑士》和《死亡细胞》,《盐和避难所》这路子去做。碎片细节叙事也别搞了,那是高手玩的。先踏踏实实把战斗系统做好,不管是2d还是3d的,先把这个机制打磨到足够好玩,再考虑别的,什么碎片叙事什么中国风,到头来都是佐料,都是噱头而已。它能让一个85分的游戏上90,但不能让一个55分的游戏及格——换句话说,一个好看的中国风皮囊也许能让中国玩家买单,但是如果进去之后核心机制一塌糊涂,他们还是会退款+骂娘。

    更新于 2019-01-26 03:24:22 0 条评论


  • 1

    xiaozuhuixiaozuhui

    LyttonB 赞同

    我觉得是可以的,主要是要将故事本身隐藏在环境和物品中,而不是平铺直叙出来,至于动作方面其实怎样都是可以的。
    剧情我们可以幻想一下,比如主角苏醒于一个“被污损的祭台”(手术台),这里是一个实验室,旁边的机器人偶说到,女娲被诸神掠走,而伏羲已经战死。于是主角的任务就是去拯救女娲。
    华胥一族来到这个星球,就是为了测试“创造新的生命形式”,以有机物来构造生命和智能。而在这之前,“天使”(即机器人)被耶和华所创作。但是因为耶和华私自创造了莉莉丝这种“有机生命体和机械融合”的禁忌智能,而被放逐到了伊甸,在伊甸中,耶和华终于创造出了亚当和夏娃。
    回到女娲这边,因为DNA编程的完成,造人工程进入尾声。女娲宣告新的生命将最终会消灭诸神,成为新的神明。但是众神突然意识到,自己的地位将会被掠夺,而“女娲”将会抛弃“他们”成为完美而古老的符号。女娲将被人类记住而自己则会被忘却。于是诸神采取了激进的方式,杀入“龙宫”(伏羲居所),绑架了女娲,摧毁了实验室。
    主角一路追杀,各路神仙都是boss,最终在昆仑的终点,和“伪神**”(因为**其实是后来出现的神,一开始开天辟地和造人的都是女娲)大战一场,拯救下女娲。
    这里可以和血源学习一下,一路上主角会食用一种草药补血,但是吃多了就会产生幻觉,而这个幻觉其实可以是参透世界真相的“灵视”。
    如果灵视过高,则这时候女娲会变成人头蛇神的样子降临,主角可以选择和女娲大战一场,最终让人类从神明的禁锢中逃离。
    如果选择俯首称臣或是灵视太低,那么就会接受“美丽的”女娲的祝福,成为天下的共主。
    而耶和华那边可以做成DLC,主角进入伊甸园,接受撒旦的建议,杀穿天堂至高天,拳打天使脚踹上帝,最后再干恶魔。逆向神曲走一波。
    其实很多故事都可以放进来,剧情上其实能做的东西有很多。就看怎么做了。表现形式其实都是浮云。

    发布于 2022-09-06 11:03:05 0 条评论


  • 1

    今朝云起

    猫猫喵喵 赞同

    除了魂系列5部,没有第二个黑魂系列

    就像没有小岛的合金装备

    发布于 2018-10-26 16:35:27 0 条评论


  • 1

    Kingfeng我们作为一个协会誓要治愈这个世界及其居民

    难瓜 赞同

    1、黑魂本身的剧情是『神秘学』的,神秘学的核心就是描述出一个无法被描述的东西,剧情立意或许要讲文化中神秘学的部分。而现有的本土神秘学好像真的不多,所以最好不要太想着剧情方面去参考。

    2、打斗手感是很严重的问题,不然这类受苦游戏很难让人玩的下去 

     说到打斗手感,突然想起来好像有那么个游戏叫流星蝴蝶剑。。。

    3、谜题设计我倒是觉得可以很开放,只要不为了可以中国风去逼着玩家在迷宫里转上半天都可以接受

    更新于 2018-10-25 13:11:11 0 条评论


  • 1

    夜雨干活

    奇诺 赞同

    我认为,你要做一个”中华文化“背景的黑魂是不可能的。黑魂整个的艺术风格都是十分西方的。

    但如果只是做一个ARPG,我建议你去看淮南子和庄子,领略一下古人想象的汪洋恣肆。

    中国文化的非战斗部分怎么糅合。你看黑魂里有掷马蹄铁吗?


    如何控制战斗部分和剧情部分的比例。黑魂是碎片式剧情,你也可以。


    中国文化中的神和故事很多,如何系统的围绕黑魂的动作内核构建。

    人型怪除了挥砍刺斩点戳拍打,还能是什么。

    建议你玩明年的只狼,学习一个。

    发布于 2018-10-24 22:24:31 3 条评论


  • 0

    猫猫喵喵游戏艺术,私家史编纂者,轻度全成就强迫症

    哈哈,之前关注了这个问题。


    发现最近这问题已经被回答了,只狼就是最好的答案。


    那个做救赎之路的团队可以考虑一下。

    发布于 2019-04-18 17:10:16 0 条评论


  • 0

    xblymmx

    比如某个侠客死了, 阴兵,黑白无常等来引渡他的灵魂, 他不愿离开人世间而进行的反抗斗争. 可顺带加入奈何桥, 生死簿, 阴曹地府阎王爷等等中国神鬼元素。

    发布于 2019-02-01 17:20:56 0 条评论 禁止转载


  • 0

    大头羊独立游戏爱好者...?策划?

    黑暗之魂是一个西方文化,日本化的成熟完善的产物,所以你所谓的这个黑魂的中国版,我认为是一个非常可取的思路。因为这样做就必然要首先引领中西方文化的融合,在这样的基础之上才会有所谓的黑魂类游戏的出现。另外,黑魂这个游戏实际上是日是2p剧的集大成者之一,是由日12:距长年累月积累下来所形成的一整套严密而完整的游戏体系和制作方案。这绝对不是所谓的模仿,而能够做到的,必须要借助中国游戏产业生态水平的整体提升,才能锁的。目前来说,能够做出黑魂这类游戏的中国厂商上不存在。
    发布于 2018-10-26 21:10:37 0 条评论


  • 0

    猫头鹰痴迷人物小传、地图

    聊斋了解一下,游戏也有不少

    发布于 2018-10-25 10:11:15 0 条评论

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