如果要说中国文化背景的黑魂的话,你首先得搞明白啥是黑魂。
是先自己编造一个贼绝望贼黑暗的背景故事,然后啥都不说就把玩家扔到一个莫名其妙的世界里让他们自己搜集装备拼出真相的叙事手法,还是开局教你上下左右攻击翻滚就扔给你一个boss让你自己领悟的战斗方式?亦或者说是各种挖坑各种怎么恶心人怎么来的机关陷阱宝箱怪,还是让你颠颠倒倒又颠颠,无限迷路又柳暗花明又一村的地图设计?亦或者是死一次就掉光全部魂的死亡惩罚,还是以加点论等级的数值体系?
好,现在你说要做一个中国文化背景的黑魂,那么是不是可以理解为除了故事背景以外的其他所有要素你都全盘照抄?那这个问题就被化解的非常简单了:因为黑魂本身并没有什么游玩要素是必须建立在它搭建的那个世界观上的,不像三位一体或者传送门这种游戏,黑魂甚至就连篝火和原素瓶都是基于游戏性考虑才出现的,和它想讲的故事其实没啥太大的关系。只是完全换个背景故事的话其实好弄的很:
首先游戏的基础框架,数值战斗体系可以照抄,血条蓝条绿条的体系,韧性系统,轻攻击重攻击,背刺弹反,boss战系统,角色动作模组,乃至篝火,甚至灵魂升级和加点都不需要你去改动。你要中国特色化,把血条蓝条绿条的名字写成精气神,把韧性写成根骨,无非就只是换个名字而已。动作模组的改动也就那样,最多加几个中国特色的武器进去罢了。可中国特色的武器又有啥?关刀黑魂本身就有,朴刀唐刀什么的做进游戏也都是拿来砍人,本身冷兵器就那几种,大部分黑魂里就已经有了,其实用不着太大的改动。而不需要这些改动又意味着什么呢?意味着你用不着换游戏引擎,甚至用不着换游戏——理论上说你直接做黑魂的mod就可以实现你做一个中国背景的黑魂的想法,当然比较麻烦的事情是你得重新做地图,而有没有宫崎英高的地图设计水平那是另外一码子事,这个我们等下再谈。
好的,你已经不需要管这个游戏的战斗体系,甚至没必要自己再去开发一款新游戏了,那么你还要解决什么问题,才能让这个游戏中国起来呢?
背景故事啊!
黑魂的背景故事是绝望, 是末日之中最后有理智的人的一次巡礼,是给一个穷途末路的世界盖棺定论。也正是因为这种背景设定,所以解释了为啥你会在这么一个鬼地方遇到那么多见人就砍的疯子,更使得那些可以被交流的npc显得难能可贵。然而npc们终究只是过客,一路的旅程还是得看你自己的,所以黑魂的本质核心rpg体验就是一场孤独之旅,一个自己一人在即将毁灭的世界披荆斩棘的故事。
中国历史文化里符合这种孤身一人雪花勇闯天涯的情景,又得构建出一个合情合理的充满了见人就砍的疯子的世界,那我比较推荐你用历史上有名的饥荒年代。没有什么比“是岁,大饥,人相食”更符合这种黑魂的气氛了:想象一下方圆数百公里内几乎找不到任何能够食用的东西,到处倒着饿的皮包骨头却腹部水肿乃至塞满观音土的“活尸”,树皮被完全的扒光,生命被啃食到消退,贫穷肮脏的古代场景下是累累的白骨,人们易子而食充满仇恨乃至妖怪横行,是不是基本上完全符合黑魂的调调?如果这个时候就你一个人养的白白胖胖的在大街小巷里走着,你说在这种环境下会不会有饿极了的“活尸”想尽一切办法要把你弄死下锅?什么转角杀什么摔悬崖什么趴在屋顶上等跳劈,是不是就是活脱脱现实般的不死聚落?我甚至现在就可以给你编造出一个主角的来历和地图背景boss,这一次次发生在中国历史上的事实就是天然的跟黑魂一个画风啊:世界要末日,看不到明天的太阳,而所有还活着的人,失去了人性,宛如野兽。
当然了,你可以给主角随便编一个类似魂的升级体系,甚至就用隔壁仁王的精华说法也没问题。再说中国特色鬼怪故事里面靠吃人升级的妖怪多了去了,光是一本西游记的衍生同人再创作就可以给游戏提供几乎取之不尽用之不竭的理论支撑:原素瓶是酒葫芦,篝火是灶王爷,死了复活捡到的魂是三魂六魄,升级就是修炼提升功力。捏的魂可以是妖怪的内丹,学的法术就是五行道术,奇迹则是佛法。这些玩意你爱怎么编怎么编,随便编问题都不大。
而要说到魂类游戏的另外一个特点,就是精巧的地图构筑了,这个问题不要太好解决:重庆洪崖洞了解一下?那种层层叠叠人工开凿又依靠着天然山洞结构的地区,简直就是小隆德遗迹到火祭场再到教堂不死镇这么一个体系的现实写照。你直接照搬那个结构然后在各种拐角噶咯放点隐藏墙和开门杀什么的立马就是一个原汁原味的魂类地图。塞恩古城多机关?玩机关,有鲁班,有墨家,下有秦始皇兵马俑上有少林寺藏经阁,你身为中国人背靠着五千年的文化还不是想怎么玩怎么玩?要宏伟的王城?故宫够不够宏伟?而且我跟你讲,如果你真的研究过故宫的结构的话,你会惊讶的发现:把里面特定的几扇门关死了,那就是一个巨硬核的迷宫,是真正意义上的九曲十八弯,能让你在里面来来回回上楼下楼走个好几趟找不到出去的路。而必要时候开个捷径,立马就能做到黑魂里面的那种拨云见日的感觉。
哦,当然,我们还得考虑boss战的问题。在这个事情上,你可以去参考山海经乃至聊斋。中国向来是不缺妖怪的,实在不行西游记也可以提供参考意见。魑魅魍魉各种大鬼小鬼,“甚至可以有史实加成”——你完全就可以把故事背景安排在历史上著名的大屠杀之后,什么扬州十日咯,什么嘉定三屠咯,反正中华民族最不缺的就是伤口,在这一点上我们有着外国人根本无法想象的历史底蕴和积淀。战争必然伴随饥荒,饥荒又引发瘟疫,古代黄河流域日常决堤更是经常要么洪水泛滥要么连年大旱。这都是可以拿来做成boss的绝佳材料,血迹几千号人召唤个恶魔算啥?算个p!咱们这儿可是动不动就十几万几十万的数量级,你说一场火烧赤壁能烧出多少冤魂和妖怪来?墓王尼特那才背几个骷髅头?咱们直接上京观!
奇迹和誓约?宝物和神器?那也很好解决啊,中国人一向是以历史史实为神话传说,以民族英雄神话作为神仙给供起来的。拿打死的妖怪的尸体炼制法宝更是各大神话一脉相承的设定。吸魂鬼给安排成某种邪教,那太阳骑士就安排成名门正派。拯救世界的民族英雄那么多,随便写几个出来也够用了。这还都是比较近现代的玩意,真要往直前的追究,离骚诗经什么的分析一下,你要知道,古人玩梗不叫玩梗,那叫用典!
所以说做游戏从来都不是问题,只要你想,那就可以做。问题从来都是你哪来的资本做游戏,哪来的资本做宣发。有钱的人不会选择把钱砸在这样一个无底洞上不求回报,这才是最大的问题。如果你真的做出了中国背景的黑魂,哪怕你做的再用心再好玩,我只想问问你怎么说服你的投资人,你的盈利点在哪,你要怎么实现创收,你为什么不去做个手游捞钱就完事了?你当然可以把游戏雕琢成艺术品,你当然有五千年文化给你背书,可以让你的游戏无论是画风还是配乐都达到一流水平。问题是你上哪搞这个启动资金?做出来以后你打算怎么回本?去年阴阳师流水53个亿人民币,而波兰蠢驴做巫师三烧了六千七百万美刀。你打算卖多少钱,搞多少销量,能赚到这样的收入?
没有,你说服不了任何一家有实力这么搞的公司——所以除非某个超硬核游戏玩家忽然中了世纪大彩票铁了心的不计成本用爱发电,因为家用机禁令而导致的国内玩家市场就永远无法支撑这样大的项目,就算能做也没人会去做。现在适合国内环境的游戏不是这种东西,而是开心消消乐。
另外如果你手里真握着上亿的资金打算自己弄这么个游戏出来的话当我什么都没说,欢迎拉我去当游戏策划.........
如何做一个中国文化背景的黑魂ARPG?
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