首先关于这个问题,我想知道题主是怎么理解黑魂这一系列的游戏的。
难度很高,套路很深,背板,没有长串的任务说明文字,只有跟不同NPC之间寥寥的对话和装备道具里面的一些信息在字里行间里面透露出了这个世界的一些信息。这些都没有问题,但是我们是不是可以仔细的感受一下,撇开这些表象的内容,去感受一下,宫崎英高(或者说二代的策划渋谷先生)打算给我们展现一个怎么样的世界?
一代的故事是一个忘记了过去,人性快掉完即将彻底活尸化的不死人,被选中的不死人英雄,根据指引逐渐完成了葛温王留下的使命(或是在黑暗之蛇卡斯的教唆下彻底断绝传火,让黑暗时代到来)。二代则相对简单一些,只是一个感染上不死人诅咒的普通人尝试“治病”的故事。三代是传递初火,让火的时代得以延续(或者跟一代一样断绝传火,再或者,将火奉献给深渊)
那么如果说要加入一些中国文化背景进去,势必就要考虑到一些魂系列内容和中国元素所不能兼容的内容。
首先魂系列的故事背景多数发生在已经静止,或是已经崩坏了的世界。无论是一代的罗德隆,二代的多兰古雷格,还是三代的洛斯里克。这是因为玩家作为一个“被选中的”,或是说“有特定使命”的存在,显然不适合像一个普通人一样白天在街上买零食看小说刷微博然后一到晚上穿上一身洋葱骑士的盔甲开始探索地下城。他们更多的是在一个已经完蛋了的世界里面,搜寻前人留下来的一些宝物,沿着前人留下来的足迹,一步一步的走向自己的目标。
那么如果想要在剧情上能够自圆其说,要么就只能设置一个架空了的世界,比如像魔兽世界的潘塔利亚,或是暗黑破坏神3里的仙塞一样。把舞台架设在一个拥有中国文化特色的,不存在于现世的一个神秘的地方。亦或者沿用现在已经被用烂了的穿越系统,把世界变成像六朝清羽记那样描述的“被众多穿越者玩坏了的历史”。
说完了剧情,再来提一下游戏性的问题。撇开血源诅咒不谈,光是黑魂1~3的游戏性就有极大的不同。如何在难度和操作感上让玩家和制作者达成共识,既让玩家感觉操作很舒服,不僵硬,然后又能够感觉到这个游戏非常硬核,不是那种闭着眼睛瞎瘠薄打就能无双的游戏。魂2虽然被众多云玩家诟病甚久,比如那个听着就很吓人的死亡之后活尸化逐渐加深血条上限逐渐变短的设定,或是高周目下多了很多丧心病狂的红灵怪,但是实际上这款游戏在武器系统方面可以说做的比1代和3代更为优秀。武器的耐久度再也不像是1代那样仿佛一辈子打不烂,而是让你记着这个游戏武器砍坏了你只有灰溜溜的回去修。而且不同类型的怪对于不同类型的武器收到的伤害加成也更为明显,不再是一把武器可以莽穿游戏都不用换(鸡腿神教,冰刺神教3D枪神教发来贺电)。硬要说2代有什么比较恶劣的地方,大概是那个愚蠢的刷怪会把怪刷没有的设定吧。本来游戏爆东西的概率就有点玄乎,一个怪杀几次之后就不刷新了,我需要的东西刷不出来,只有灰头土脸的去签霸王条款……不是,霸者誓约然后才能继续重复刷,实在是让人头大。
扯的有点多,暂时先想到了这些。