先别提创新,你真的知道你想做的东西是什么吗?
1 中国文化中的非战斗部分,比如饮食,历史,灯谜,字谜,还有中国特色的RPG对话剧情故事,如何和动作游戏糅合?
你看黑魂说什么饮食的事情了?灯谜字谜,可以统称为娱乐吧,那你见黑魂里有多少娱乐?你可能会说昆特牌,但抱歉那是巫师里的,黑魂里他就不可能有,有就是败笔,为什么?因为黑魂的核心是绝望,是世界毁灭下的拯救世界,哪有时间猜灯谜?如果你没模仿出黑魂的绝望感,那你这是不是成功的游戏另说,肯定不是类黑魂游戏。中国特色可以结合,也有很多合适的东西,但是你要考虑清楚什么东西合适。比方说我觉得末法时代或者灵气枯竭这种题材会很合适,但是你要搞出个万物俱兴或者多国混战的中国文化游戏,那我觉得就很失败。
2 如何控制战斗部分和剧情部分比例?
尽量压缩主线剧情强制的时间,把剧情埋在路边让玩家自己找,或者选择不找。黑魂是这样做的,你可以试试,但是不一定要照抄。
3 中国文化中的神和故事很多,如何系统的围绕黑魂的动作内核构建?
黑魂有个屁的动作内核,战斗全tm二人转,仁王的战斗系统都比黑魂复杂,根本不需要围绕它构建。
bobo 1年前
挺想搞出来仁王的战斗的,真心搞不出来
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柿子 1年前
就算在你眼里是个屁的动作内核,也不是能轻易做出来的
XenoAmess [作者] 1年前
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