我觉得题主的思路可能因为黑魂系列的爆热而被带入了一个误区。
得益于黑魂隐藏在物品描述和人物对话中过于碎片化的剧情和官方缩头乌龟式迟迟不出的权威解释,黑魂的世界仿佛成为了地下室里的火龙,可以被人随意的套上一个符合逻辑的解释。
留白以供玩家们任意遐想的做法让黑暗之魂的世界变得如同七巧板一样变化多端,可以这么说,黑魂所谓的文化背景与故事深度极有可能(这句话是毫无根据的,但我就是这么觉得)仅仅是玩家参与与相互之间交流互动的最终结果,就如同小学二年级语文阅读理解答案一样,官方原本并没有刻意准备如此多的细节或者故事,一切都只是玩家的臆想而已。
如果你让我给黑魂的原始剧情打分,我最多给它65分,因为这是个毫无亮点的故事,并不比电视剧里的弱智宫斗精彩。但如果你让我读完西方艺术史或者宗教史再结合玩家们的深入发掘和解析再来看黑魂的故事,我都有可能失去给这个剧情打分的勇气。
所以我们现在回到题头,来看看我认为题主可能进入的误区是什么(我认为你极有可能不赞同)。这个误区是因与果的谬误,举个例子来说就是曹雪芹与红楼梦与红学家的关系。
曹雪芹写红楼梦的时候如果按照红学家的角度来进行创作的话,写出来的应该是红楼梦解。同理,“带有中华文化背景的黑魂ARPG”是你按照魂学家们的思路进行的逆向创作,它本质上的区别是红楼梦解与红楼梦的区别,是由果推因的关系,是一个必然会因不收敛而使得制作时间与经费趋于无穷的游戏。
黑魂like到底是什么,抛去它的RPG数值,其更为核心的本质是一款AVG游戏。所有的细节只是一次艰难旅途的调剂品,而这场奇幻旅途的本身也只是我们现实世界的一个调剂品,究其根本,这场冒险本身是没有任何意义的,但这并不妨碍你享受这场没有意义的冒险。这也和黑魂like是什么,怎么去做一款黑魂like的游戏这个问题一样,也是没有意义的,你的游戏中所出现的所有细节和设定应是你内心世界在现实的一种表达,故而问题的根本从来都不是如何做“一个中华文化背景的黑魂”而是”为什么要做一个中华文化背景的黑魂”。
那么现在让我们停下脚步来重新审视一下这个不能称之为回答的回答,它偏题了,我甚至忘了为什么要说这些屁话,但我依然很乐意它作为一个不是回答的回答出现在回答区域。就如同你用心(注意,是用了你的真情)做了一款除了是中国人做的以外没有任何中国元素可以用脚趾头通关什么也没有向玩家表达的游戏一样,它依然是一款魂like游戏。
毕竟冒险和游戏的意义,不就在于游戏和冒险本身么?至于如何开展一场冒险和游戏,我们的天性很早就告诉了我们答案。
goshinsui 1年前
发布
奇诺 1年前
首先谢谢@高雅先辈 的精彩评论。
1:我承认自己是眼红魂like游戏目前在市场上的火热,所以想学习这种玩法进行创作。个人觉得这个不是一个大问题,类似像吃鸡的玩法,现在也被很多国内外大厂加入游戏模式中。黑魂的难度,死亡惩罚,碎片化叙事很多游戏(包括独立游戏)也在致敬。
2:关于我的误区的问题:
2.1 我目前可以做的是中国文化的2D过关游戏(资源限制),但是我需要这个游戏玩法和外皮能被目前的玩家和我个人接受。(回合制,战棋类不接收)因此黑魂的难度,死亡惩罚,战斗技巧,碎片化叙事就是我参考的一部分。(原因同1)个人认为这个不会成为让一个游戏玩法和文化背景无法融合的理由。
2.2 魂like的可以被看做一种特殊类型的AVG我是可以认同的,但是游戏中的晦涩的剧情,一些小的细节,不也是大家受苦受累想去打到Boss的理由么,难道打到Boss只是为了等级提升和魂量提升?
3:最后一句关于冒险和游戏的关系,我个人能力不足,不能参透,还请指教。
紫色有角爱暴走 1年前
奇诺 1年前
紫色有角爱暴走 1年前
高雅先辈 [作者] 1年前
奇诺 1年前
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大头羊 1年前
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