评论 8

goshinsui 1年前

优秀剧本rpg云集的时代From有什么名气?顶多听说它举办了某些游戏开发者活动、官方ac对战。而那时候网络也不行,寻找共鸣信息比较困难,所以很少有机会看到对这种碎片叙事风格的吹捧。在那个时代它的受众注定限于小部分人。现在嘛,网路强化了交流的频率和力度,退出游戏除了自己大脑继续琢磨人物、团体间的关联、还能通过别人脑补的内容研究剧情,变相延长游戏时间,加大沉没成本(包括在论坛和别人对喷也是,忠诚度越发得到强化)。From这种叙事能被视为萌点不得不说是时代的悲哀,号称博览群书的人就写出这种东西?

奇诺 1年前

首先谢谢@高雅先辈‍ 的精彩评论。

1:我承认自己是眼红魂like游戏目前在市场上的火热,所以想学习这种玩法进行创作。个人觉得这个不是一个大问题,类似像吃鸡的玩法,现在也被很多国内外大厂加入游戏模式中。黑魂的难度,死亡惩罚,碎片化叙事很多游戏(包括独立游戏)也在致敬。

2:关于我的误区的问题:

    2.1 我目前可以做的是中国文化的2D过关游戏(资源限制),但是我需要这个游戏玩法和外皮能被目前的玩家和我个人接受。(回合制,战棋类不接收)因此黑魂的难度,死亡惩罚,战斗技巧,碎片化叙事就是我参考的一部分。(原因同1)个人认为这个不会成为让一个游戏玩法和文化背景无法融合的理由。

    2.2 魂like的可以被看做一种特殊类型的AVG我是可以认同的,但是游戏中的晦涩的剧情,一些小的细节,不也是大家受苦受累想去打到Boss的理由么,难道打到Boss只是为了等级提升和魂量提升?

3:最后一句关于冒险和游戏的关系,我个人能力不足,不能参透,还请指教。

紫色有角爱暴走 1年前

@奇诺 ‍ 魂like只要好玩,剩下随便丢几个意向过去就可以了,只要游戏好玩自然有人帮你完善这些东西,而且完善的比你好,东方我不知道你了解不了解,最开始就是几句尬聊加上一个不好形容的zun绘,核心就是stg,但是你看看粉丝们把这个故事完善到了什么程度,各种同人图同人动画音乐mad,黑魂里有蛇,然后就有一群人脑补,这是世界蛇,这是诱惑夏娃的蛇balabala,有蛇的游戏多了去了,被人这么研究的有多少呢?你把黑魂里的蛇都换成狼一样会有人说,这狼代表魔狼芬里尔balabala,中国的文化要素那么多,你随便放点东西进去然后不给解释,只要游戏够好玩自然有一群人给你写剧情。

奇诺 1年前

@紫色有角爱暴走 ‍ 谢谢,这算是一种思路,所以您的意思是魂like的核心还是在于受苦+好玩对吧,然后碎片化叙事这些是建立在玩家游玩过程中感觉愉悦的基础上自然而然发生的事情。

紫色有角爱暴走 1年前

@奇诺‍ 是啊,魂like首先是好玩,其次是受苦,我认为受苦必须建立在好玩的基础上,因为好玩所以有人玩,因为受苦所以游戏时间被延长,在长时间的游戏过程中你随便埋点伏笔甚至说无心留下的bug(恶魔城出城法)都会被有心人挖掘出来加以研究,随便留下点只言片语都会被拿出来考究,配合一点点想象力和一点点脑补物加上流传过程中的添油加醋就是一个故事,这个说法可能有点贬低魂like游戏的意思,其实黑魂也好血缘也好包括盐与避难所也好空洞骑士也好,这几个游戏除了血缘我都刷了几个周目,我个人的感觉这游戏里的碎片整合起来其实也就那么几个故事,比起读故事的乐趣探索故事的过程要有趣的多,其实真要搞题材道家的东西我觉得就特别适合碎片化叙事,首先老庄的东西够多够杂,而且最主要的是他俩说话够隐晦,我到现在也不敢说看懂了哪一句,想怎么理解都行,放飞想象力,还特别中国风

高雅先辈 [作者] 1年前

@奇诺 ‍ 
对于我国玩家乃至当今时代背景下的玩家能否独立(请注意,是独立,特指遇到问题直接看攻略不舍得浪费宝贵时间的人群)接受一场需要反复尝试才能成功的硬核冒险,我对此是持否定态度的。所以所谓的受苦对大多数人来说有可能是伪命题,因为他们并不去思考你给他们精心设计的挑战与谜题(批站搜索主播攻略就完事了),我想这对身为制作人的你来说无疑是最根本的否定。

但这并不妨碍你的游戏畅销,乃至被人称颂。毕竟自我实现高于社会认同,世俗意义上的成功并不等于乃至基本上小于你所认可的成功。

现在让我们将讨论转化成问题。

A.如果你单纯地想要借助魂like的模具来炮制成功(成功是你的结果,如果你做成了恶魔之魂,那么你就失败了),也就是我说的“为什么要做魂like”的问题,你不仅需要的是优秀(只要不是太差,宽容到甚至有点缺乏主见的中国玩家大多不会说什么)的游戏素质,更需要考虑的是营销手段——思考如何让更多的人接触你的游戏,增加游戏的曝光度和营造高深(无论故弄玄虚还是真的在用心规划,考据)的氛围。

B.如果你只是想要发扬中华文化,让它成为一种热爱中华文化,热爱硬核冒险的一种表现(吴京脸)。那么什么问题都是白问,你只需要把你脑内的所想以游戏的形式表现出来即可。用爱发电的人一无所有,自然也毫无损失。

所以对于您的1与2,我只想提醒您的是时间宝贵,在这个大部分玩家被自媒体和流量引导审美毫无个人主见的时代里只要和”中国文化”或者“中国制造”沾一点边,那您就几乎不可能失败(世俗意义上的失败),而这个潮流或者说导向什么时候会消失,谁也不可预知。

至于最后的问题,我想说的是大部分人认为冒险和游戏必须要有一个终点或者胜负(这个观点没有统计学依据,是最恶毒的主观臆测),他们在获得认同感的阶段里停滞不前,自然也不会发现一个最基本的道理(我认为的,你当然可以觉得不对,跳过这一部分)——自我实现和其他需求是独立的。所以他们的冒险必须有一个终点,游戏必须有胜负,在人山人海已经看不出特点的景区也必须留下一张照片作为纪念,他们的所作所为必须被认可或有所收获,否则一切就是徒劳而愚蠢的。再说的明白一点,那就是只有结婚证才能作为爱的体现,否则,爱便是虚无缥缈的,和马桶里的承诺无异。

对于这些朋友而言,他们的乐趣不在这个游戏本身;而对于您来说,您制作这个游戏的乐趣又在哪里呢?

我觉得如果您想明白了这个只可心领的问题,那一切便都不是问题了。

奇诺 1年前

@高雅先辈 ‍ 我幻想(谈不上制作,本人没有那个能力)这个游戏的乐趣在于,
1我个人觉得很有趣。
2另外一个在于某天如果碰巧有这样的游戏出现并且能取得好评并且盈利,我会觉得很欣慰。

大头羊 1年前

现在有一个误区,就是以为黑暗之魂系列的游戏是靠剧情取胜的是靠探索和反复的死亡来延长游戏寿命的,这其实是一种非常肤浅一些片面的看法。这款游戏或者说这个系列实际上是一个非常严谨的。动作类二批去游戏系列我几乎不可能在市面上再找到一款能够与他的精密性,严谨性,瘾全面性相比肩的动作类型啊。喜剧。我们首先要承认这是一款2p制游戏,这是因为这款游戏的数值在一定程度上决定了这款游戏的走向以及玩家在游戏中的体验。具体就体现在她无处不在的树枝,门槛以及各种各样的武器属性的设计,以及人物属性的排列上,但是它的严谨性不仅体现于此,更加体现在他的每一个动作捕捉每一个经历的碰撞,以及竖直的高度平衡性。你很难想象一个动作类型的ip剧能够开放。对战。但是这个游戏却做到了,这是非常惊讶的成就。我们几乎可以这样说在动作类型的2p句游戏领域,黑暗之魂这这一类代表了他再三地上的最高成就。精密且巧妙的系统作为底层,我们怎么可能在一块需要反复跑图的游戏中找到反复死亡的乐趣呢?嗯。他做到了这一点就是对他的游戏系统严密性和精巧性的。最完美的印证。

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