评论 10

怠惰な騎士 1年前

类似的例子,在电影业里,有人认为优先画面好,有人认为优先故事好。然而实际买单下来,无论画面为主还是故事为主,能够被称呼为“好”的作品通常都会让观众进入一种沉浸式的状态,并且这种状态符合观众一开始的预期。

怠惰な騎士 1年前

渲染大制作、画面刺激爽快、IMAX大场面的,通常情况下“**”属性必然会有,而且在这一块越厉害的,其“**”属性越强。不排除有的“**”也包含深度内涵,但大多“**”首先追求的是让观众爽快,酣畅淋漓,享受视觉盛宴。从这一点来说,**满足了他们观众的需求。
同样对于剧情为主的深度内涵的,剪辑手法可能反而故意使用老一派风格,搭配黑白或者灰暗效果,塑造部分简练的角色或者荒废的场景,观众也同样瞬间代入自己情感。

怠惰な騎士 1年前

对我个人而言,《Just Shapes & Beats》带来很大感触,不在于它的关卡和视觉效果有多牛逼。如果单讨论关卡本身,JS&B的关卡的确很有创意,但这种创意往往会只维持在某个阶段,即玩家开始的时候。如果JS&B整个游戏只提供了单纯的躲弹幕,只是使用“按音乐节奏刷弹幕”的方式,在3~4小时(符合这款游戏的正常水平的玩家剧情模式完整通关平均3~4小时)的时间里,玩家大量的复活再挑战,重复的关卡体验会让玩家很容易产生审美疲劳(何况这游戏只用了那么几个单纯的颜色)。
问题就在于JS&B并非只包含核心玩法,这款游戏大量使用各种彩蛋、混合式的玩法给予玩家新体验,在原本玩家认为会正常进行的地方突然触发剧情或者恶搞意外,延续玩家的新奇效果。
而这款游戏从宣传视频、游戏截图上则首选展示其核心玩法,即实际关卡内的体验。进入游戏后,用不阻扰玩家正常游戏的附加玩法作为放松环节,但实际又是对玩家心理和关卡节奏的调控。
即这游戏从玩家见到它第一眼开始,就已经在塑造玩家对它的预期了。这款游戏对玩家体验的塑造,在玩家购买它之前就已经开始了。

怠惰な騎士 1年前

另一个例子是《Getting Over It with Bennett Foddy》。如果这款游戏在玩家购买之前,没有让玩家意识到这款游戏本身就是个虐手游戏,恐怕其30多块的价格能劝退许多人。但这款游戏也是从宣传到游戏介绍开始就已经在全面打造“这是一款自虐游戏”的印象。
我不能说这一点是否有什么确凿的证据能够说明游戏是否应该按照这种方式来推进,但许多优秀的游戏的确都在用这种方式塑造对玩家的印象,并以此吸引到那些正好对“这款游戏”所感兴趣的“目标玩家”。
这和粗暴的地毯式的推广有本质不同,在推广环节,玩家已经在“玩”这款游戏了。

怠惰な騎士 1年前

从“游戏”,到“视频游戏”、“PC游戏”、“PC RPG游戏”、“PC ARPG游戏”、“PC ARPG二次元游戏”、“PC ARPG二次元大型多人在线游戏”,每一个都有从属类,思考的时候也需要层层叠进。交互方式会影响设计、交互的器材(鼠标键盘?手柄?VR设备?)都会影响设计。

怠惰な騎士 1年前

不过归根结底,还是需要一份实操的方式,一种切入口,能够用某种思维模式来让项目得以推进,并达成预期目的。
有的项目在开发过程中会经过多次颠覆和推倒重做,可能也和这有关系,需要意识到自己“制作这个项目所要达成的目的”,以及“这个项目的本质是什么”。

怠惰な騎士 1年前

ORZ这份答案给我最近在研究的东西有不少启发,一时兴奋敲了一堆字,希望没打扰到答主。

OwenTsai [作者] 1年前

@怠惰な騎士 ‍ 不存在打扰与否,游戏与开发本来就是一个应该互相交流的话题,只不过身边的线下社区太少,当然也只能在网上讨论了。事实上很多(国外的)团队在开始制作前就会花费巨量的时间进行头脑风暴和Presentation,目的就是确保不会在项目开始后因为体验目标不明确,核心玩法不确定等种种原因推翻重做。但是一旦Gameplay goals确定,其他游戏元素和机制的确定就相对容易了,只需要看这种元素或者机制是增强了游戏体验还是削弱了游戏体验即可。如果是小团队的话,我觉得这种做法会非常明智。

乐不师叔 1年前

我是在国内手游工作室工作的小人物,也是一些巧合,获得了一点点自认为有趣的灵感,看了几位的回答我现在大概有一个方向了,虽然不一定做出来,不过我准备先把灵感给我的东西先全部写出来记下来了,至于未来能不能做出来就说不准了,非常感谢!

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