我知道很多人都会说“都可以”。在大多数情况下,确实都可以。有很多前辈告诉我们,游戏可以分为玩法导向和剧情导向的。
交互式媒体大都属于第二种,而玩法在剧情导向的游戏中并不突出,不重要,甚至没有。另一些游戏属于第一种,即玩法导向。比如《时空幻境》的rewind机制,《FEZ》的视角转换机制等。这些游戏以一个核心玩法作为最主要的feature。
但也并不是说这两者相互冲突,你可以举出很多反例。
但今天我想从另一个角度开始讨论。不从玩法设计出发,也不从剧情世界观的设计出发。有人在牛关这么跟我说过一句话:
“故事、剧情等只是美女的胸和大腿,玩法相当于是美女的脸。看人终究还要看脸。”
我觉得是很肤浅的。因为你看人终究还得看人的内心而不是外表,对我而言,脸和胸与大腿并无区别,都是外表。外表怎样,在我看来是不重要的。
我今天想讨论的,是以玩家体验为核心的设计。一个设计师的作品,终究要传达的是一种情感或者说体验(Experience),游戏或者交互媒体或者其他的艺术形式终究只是将这种体验传达给用户的媒介,而不是目的。一件设计作品的最终目的在于让用户感受到设计师想要传达的潜在的体验目标。特别地,在游戏设计中这种体验目标叫做Gameplay Goals。
我想举一个例子,《Graveyard》。这是一个很奇怪的游戏,全部的交互性就是控制角色移动,并且这个游戏可以在几分钟之内通关。它在Steam上的评价是褒贬不一的。如果你不知道这款游戏,你可以阅读一下介绍——
The Graveyard is a very short computer game. You play an old lady who visits a graveyard. You walk around, sit on a bench and listen to a song. It's more like an explorable painting than an actual game. An experiment with poetry and storytelling but without words.
Buying the full version of The Graveyard adds only one feature, the possibility of death. The full version of the game is exactly the same as the trial, except, every time you play she may die.
你可能会很不解,为什么花了额外的钱,购买了完整版之后,唯一的改变就是主角可能会死。开发者的答案是,角色的死亡将带给你全然不同的体验,你是在为体验付费,而不是一个“在墓园中行走”的步行模拟器。
我想说的大概就是这个意思。
当然我无意争论《Graveyard》究竟好不好,也无意争论游戏是不是一定要注重交互性和游戏机制等等。我想说的是一个游戏必然会让玩家获得一定的体验。而怎样确保玩家获得的体验正是设计师想要传达的,这就是设计理论在研究和探讨的一个重点。
再比如 《ICO》,这款游戏的体验目标十分明确,就是要让玩家体验到Ico与Yorda的情感与羁绊。于是游戏的一切元素围绕这一点进行精心设计——没有血条,没有技能,没有武器栏道具栏,没有combo没有翻滚没有必杀技,你甚至不会死——你唯一需要关心和在意的就是yorda。
这是一次设计的减法,《ICO》曾经设计了一套复杂的战斗系统,广袤的开放世界,可这些削弱了游戏的体验目标,于是都被在release之前删掉了。对加强玩家体验目标无益的元素,只能破坏游戏的结构。一味追求剧情优先或是玩法优先,我觉得都不是理想的状态。
做游戏应该先确定玩法还是确定故事框架与世界观?
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