做游戏应该先确定玩法还是确定故事框架与世界观?

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  • 26

    OwenTsai游戏设计,Web开发

    亚恒怠惰な騎士asdfqsdf 等 26人赞同

    我知道很多人都会说“都可以”。在大多数情况下,确实都可以。有很多前辈告诉我们,游戏可以分为玩法导向和剧情导向的。

    交互式媒体大都属于第二种,而玩法在剧情导向的游戏中并不突出,不重要,甚至没有。另一些游戏属于第一种,即玩法导向。比如《时空幻境》的rewind机制,《FEZ》的视角转换机制等。这些游戏以一个核心玩法作为最主要的feature。

    但也并不是说这两者相互冲突,你可以举出很多反例。

    但今天我想从另一个角度开始讨论。不从玩法设计出发,也不从剧情世界观的设计出发。有人在牛关这么跟我说过一句话:

    “故事、剧情等只是美女的胸和大腿,玩法相当于是美女的脸。看人终究还要看脸。”

    我觉得是很肤浅的。因为你看人终究还得看人的内心而不是外表,对我而言,脸和胸与大腿并无区别,都是外表。外表怎样,在我看来是不重要的。


    我今天想讨论的,是以玩家体验为核心的设计。一个设计师的作品,终究要传达的是一种情感或者说体验(Experience),游戏或者交互媒体或者其他的艺术形式终究只是将这种体验传达给用户的媒介,而不是目的。一件设计作品的最终目的在于让用户感受到设计师想要传达的潜在的体验目标。特别地,在游戏设计中这种体验目标叫做Gameplay Goals。


    我想举一个例子,《Graveyard》。这是一个很奇怪的游戏,全部的交互性就是控制角色移动,并且这个游戏可以在几分钟之内通关。它在Steam上的评价是褒贬不一的。如果你不知道这款游戏,你可以阅读一下介绍——

    The Graveyard is a very short computer game. You play an old lady who visits a graveyard. You walk around, sit on a bench and listen to a song. It's more like an explorable painting than an actual game. An experiment with poetry and storytelling but without words. 

    Buying the full version of The Graveyard adds only one feature, the possibility of death. The full version of the game is exactly the same as the trial, except, every time you play she may die.

    你可能会很不解,为什么花了额外的钱,购买了完整版之后,唯一的改变就是主角可能会死。开发者的答案是,角色的死亡将带给你全然不同的体验,你是在为体验付费,而不是一个“在墓园中行走”的步行模拟器。

    我想说的大概就是这个意思。

    当然我无意争论《Graveyard》究竟好不好,也无意争论游戏是不是一定要注重交互性和游戏机制等等。我想说的是一个游戏必然会让玩家获得一定的体验。而怎样确保玩家获得的体验正是设计师想要传达的,这就是设计理论在研究和探讨的一个重点。

    再比如 《ICO》,这款游戏的体验目标十分明确,就是要让玩家体验到Ico与Yorda的情感与羁绊。于是游戏的一切元素围绕这一点进行精心设计——没有血条,没有技能,没有武器栏道具栏,没有combo没有翻滚没有必杀技,你甚至不会死——你唯一需要关心和在意的就是yorda。

    这是一次设计的减法,《ICO》曾经设计了一套复杂的战斗系统,广袤的开放世界,可这些削弱了游戏的体验目标,于是都被在release之前删掉了。对加强玩家体验目标无益的元素,只能破坏游戏的结构。一味追求剧情优先或是玩法优先,我觉得都不是理想的状态。

    发布于 2018-06-21 00:12:37 10 条评论


  • 4

    怠惰な騎士Back to the inside.

    世俗骑士亚恒乐不师叔 等 4人赞同

    有个很重要的问题在于,故事框架和世界观会影响到关卡设计、BOSS形象设计、攻击方式设计、关卡选择界面/场景设计。

    所以我个人建议先故事框架和世界观。

    不一定要有【剧情】,但背后的世界观一定要存在。

    玩法是表现手段,但大多游戏背后总有一个内在。

    除非你做的是纯玩法的扑克牌或者扫雷、数独这种。


    但另外至于说先确定玩法还是框架,我个人认为这取决于你想做什么游戏。通常情况下可以直接选择某个主要玩法,但如同《Just Shapes & Beats》,包含以弹幕躲避为主,但又有大量其他的看起来如同彩蛋一样的玩法在里面。你要说它是纯弹幕游戏,它好像也不是。而游戏现在并不局限于某一种玩法,往往是多重的。所以可以按需选择。

    玩法大多时候还是在确定了一个主框架之后,再添加进去的,所以个人是比较偏向于先确定框架,或者彻底搞清楚,自己想要表达什么?还是想玩什么?还是想打哪方的市场?

    选择游戏类型的理由,除了自己内因(自己喜欢)外,也包含对市场分析,受到很多因素影响。所以这整个一块问题,应该是偏立项阶段的感觉了。

    但这一块我自己也还在探索,不能给出确定答案,所以就这样吧,希望能有所启发。

    更新于 2018-12-17 14:13:14 0 条评论


  • 3

    电子麒麟游戏爱好者

    如果从故事入手,并且先完善了剧情与世界观后,再去开始思考玩法的话,感觉更像是在先创作故事,然后再套进游戏里做出个游戏,而不是直接做游戏。(除非是纯粹讲故事的文字类游戏,或者打算套特定玩法模板的剧情类游戏)


    ————————分割线————————

    我觉得,既然是想从故事入手的话,那么,就先把你能想到的所有灵感都记录下来,“粗略”地定下故事的架构、结局、核心冲突事件、世界观之类的东西,以及,某个你很想传达出来的想法。而细化的剧情发展过程,和各种细节设定,则稍微放缓去完善(除非你灵感爆发笔停不下来)。

    然后,停下来,开始思考一些可能的游戏玩法,也记录下来。

    之后,再回去完善(或改动)故事文本。再之后,又再回来思考一下游戏玩法。

    交错几次之后,也许你就会忽然灵光一闪,冒出一个似乎能够完美配合你故事的游戏玩法了。

    (思考游戏玩法的时候,偶尔会给故事带来新的灵感;反之,思考故事的时候,偶尔也会给游戏玩法带来新的灵感)

    之后,就是去围绕这个想到的玩法,来继续完善你的故事,和围绕你的故事,继续完善你的这个玩法,直到某一刻,脑中出现了“这就是我想做的游戏”的感觉。

    (接下里,就可以正式开始做了,如果你确定你的故事和玩法,没有和已有的某个游戏严重撞车后)


    【注】

    以上为个人目前为止的经历与感受,仅供参考。

    总的来说,我是偏向两者交错进行的创作方法,而非先死憋其中一者。这种做法,感觉更容易持续地获得创作灵感,以及保持创作的活力。以及,这会让自己对自己的方案更加自信,从而能够在之后的制作过程中,更好地全身心地投入其中。


    ————————分割线————————

    而如果有明确的商业目导向的话,我觉得先定下具体的需求和目标,然后再决定创作流程会比较好,特别是团队合作。

    发布于 2018-06-21 02:20:32 3 条评论


  • 1

    GENTOVA偏激,不友善

    大皮糕 赞同

    做游戏当然是可以从任何一个点开始,甚至可能是“我做了一首曲子很棒,给它配个游戏吧”。

    但追根究底:为什么要做游戏?

    为了赚钱什么的话,那确实怎么开始都随便你。

    但如果是为了表达,那么最开始应该有个“玩法”。

    选择电子游戏这个方式表达,要么是你偏向于做游戏(不会/不想画画写作),要么是要表达的东西与电子游戏相性好。而无论是哪一种,都偏向于先设定出一个玩法。随后世界观什么的自然而然。要么就是玩法和世界观什么的几乎同时出现。

    如果先有了世界观什么的再有玩法,玩法必然会受到重重限制。若不肯大刀阔斧的改动先前的设定,那么连主要表达方式都受限制的作品能做好吗?

    为了讲故事而做游戏的话,做出来的东西不过是影视和文学的新灰。

    更新于 2018-06-24 10:50:40 0 条评论


  • 1

    Dewangsky碎梦蝶恋

    EEhentai 赞同

    核心系统循环

    发布于 2018-06-21 14:06:31 0 条评论


  • 1

    世俗骑士只是个玩家

    世俗骑士 赞同

    都可以。你甚至还可以从情感体验入手设计游戏。(比如做个吓人的恐怖游戏)


    个人觉得从叙事入手难度挺大的。

    发布于 2018-06-20 23:33:41 0 条评论


  • 0

    大豪寺凯不客观情绪人

    你是在写小说还是在整玩的东西?
    发布于 2020-11-15 18:42:43 0 条评论


  • 0

    xp觉得自己很牛逼的游戏开发人员

    你知道吗?游戏首先得是游戏,那么怎么样才算游戏呢?这才是根本

    发布于 2018-06-26 11:07:15 0 条评论


  • 0

    金色传说流氓明星

    这其实就是个相辅相成的问题,最好的办法就是打草稿

    毕竟数学老师一直告诉我们要数形结合

    如果你先想好了世界观和框架就尽可能完整的写下来,最好能有几段具体的场景和完整的故事,写完从头到尾审视一遍的时候想象一下这些段落适合一个什么样的系统和玩法,哪些片段适合加入几场战斗、哪些片段需要一定的演出

    如果先想好了玩法和系统,就回头去打造世界观,根据系统的特色构筑世界也是一件特别有趣的事情,比如我每次看到电线杆上疯狂缠绕的大捆电线我就一直会想如果人类从来没有发展出过无线(传输、充电)技术会怎么样

    前一种方式有点完形填空的感觉 

    后一种更加天马行空

    仅供参考啦

    发布于 2018-06-21 11:34:34 0 条评论


  • 0

    Sadi像素游戏票友,小翻译

    都可以,文无定法。可以从故事推出玩法也可以从玩法推出故事(老任喜欢后者)。
    发布于 2018-06-20 22:00:46 0 条评论


  • 0

    JOJOJOSHUA

    除了是以叙事为主的游戏,其它游戏基本都是故事为玩法让步。

    发布于 2018-06-20 21:14:24 0 条评论

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