首先吐槽一下题目,并不是所有的动作游戏都有韧性值,且其实没有一个“一般逻辑”(例如魂和仁王这两个观感接近的游戏的逻辑其实就不一样)。但倒是可以说一下魂系列的逻辑(应该也是提问者最想知道的部分):角色拥有一个韧性槽,该槽能以一个较慢的速度回复。角色的攻击会带有一个韧性值伤害,当某次攻击将一个单位的韧性值打空之后,该单位陷入一次硬直,并快速补充满韧性槽。这个是最基础的对抗逻辑,不同武器的不同动作会具备不同的韧性伤害值,防具和特定角色属性成长可增加韧性槽上限,部分动作带有韧性伤害减免(翻滚时无敌,锤子的鲁莽挥击动作无法被打断,其实就是韧性伤害减免)。以上。
有心情的话会补充仁王的韧性(其实还跟精力机制挂钩)机制,或者总结一下自己玩过的别的一些动作游戏的韧性机制(或者叫做“硬直/硬直对抗机制”更合适)。
题主改了题目并作出了回复,感觉上面内容白写了233。下面是一些补充内容,不过必须提一点,以下内容是我自己总结/猜测的,我一没有在这些公司工作,二没有看过相关的攻略说明,三已经有段时间没玩了,所以难免出现错漏,如果有错误,还请加以吐槽、斧正:
仁王
仁王的硬直/硬直对抗机制还比较有趣,大概如此:
分为人类、鬼怪两种角色,每种角色分为 正常/精力耗尽 两种状态。两种角色在两种状态下的硬直机制不同。
人类正常状态:
类似黑魂,不过攻击同时会对精力条造成伤害。精力条会自动回复。
人类精力耗尽状态:
原地喘气并快速回复精力值,此时敌方任何攻击都能打出硬直并且击倒角色,同时还允许有相应技能的敌人释放特定次数的特殊处决技能。精力条大于一定值可以翻滚取消。
人类角色总结:人类角色精力条相对于魂来说很高,相对于自己体系下的鬼怪角色来说又偏低,精力耗尽后的空窗期相对较短。另外总血量、总韧性值相对较低,连击和特定攻击的韧性消耗大,而精力消耗偏低。也就是硬直算是一个常见状态,即使对方是重甲,也可以通过特定招式或者连续攻击来打出硬直(当然重甲确实也能抗几次才被打出硬直来)。而由于攻击对精力条的消耗相对较低,精力耗尽则是一个少有的状态,处决能否趁机打出是一个关乎角色生死的问题。
鬼怪角色正常状态:
霸体,基本不接受任何硬直,攻击会对精力条造成伤害,且精力条基本不自动回复。
鬼怪角色精力耗尽状态:
精力耗尽后一个较短时间窗内能被处决,且此状态下敌方的任何攻击都能造成硬直,精力较长一段时间不回复,但该状态下依然可以发动攻击。该状态维持一段时间后会强制释放一个霸体技能来回复全部精力值。
鬼怪角色总结:鬼怪角色血量、精力相对较长,空窗期也长。在综合数值对等的情况下,基本上每次战斗会触发一次空窗期。正常状态鼓励玩家闪避,审慎地进攻,回避伤害并尽快触发空窗期;而在空窗期内则鼓励玩家进行连击和爆发,甚至有时候到了处决攻击性价比低于特定招式和连击的情况(处决一发不如趁机双刀水形剑,或者单刀居合,又或者长枪大风车)
而仁王的这个设计当然是有其原因和目的的。仁王希望能做到与人类单位战斗时充满抉择、变化和风险,强调即时反应和瞬时决断,并通过毫厘之间的胜负手带来战斗体验。同时在和鬼怪单位战斗时有面对强敌的审慎,强调节奏感和战局把控力。另外除了扎实的一招一式的攻击,仁王也希望能给玩家带来连击所特有的愉悦体验(有没有,或者说用不用连击技能真的是两个游戏),故人类角色的韧性总量较低,即使面对重甲人类单位时,连击也有发挥的空间。另外在面对鬼怪敌人(从质感上来说鬼怪敌人的精力和血量就该长于人类角色)时,一不能让连击在面对鬼怪时能直接发挥,可以的话玩家面对鬼怪角色就直接起手连到死即可,战斗变得无脑且缺乏挑战,所以鬼怪有霸体能力;但又不能让玩家在面对鬼怪时就失去连击玩法的使用欲望和乐趣,故鬼怪角色有较长的精力空窗期可接受连击,甚至反过来通过空窗期的设计来鼓励玩家练习和使用连击(灭气-紫电切成双刀-水形剑爆发一套带走的体验真的愉悦)。所以这套韧性结合精力的机制在仁王上行的通。甚至可以说是一个好的设计。
当然,这种设计依然摆脱不了玩家角色被攻击后精力降低,直接导致可抉择策略降低的弊端,不过仁王通过调高精力的回复速度(相对于魂而言),降低动作的平均精力消耗来缓和了这个问题,故这种设计整体来说优势大于劣势。
大部分动作游戏的霸体系统是如何处理的?
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