大部分动作游戏的霸体系统是如何处理的?

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  • 8

    逍遥派掌门人逍遥游戏,娱乐人生。

    Solaire蓝熊Hypnos 等 8人赞同

    如果我想避免出现玩家无限对怪物造成连击的情况。那么我就会给怪物加入霸体的设定。让怪物无视玩家的攻击给自己造成的硬直而对玩家造成伤害,中断玩家的进攻。让其尝试使用其他的手段来继续游戏。

    使用同样的思路:

    为了避免某一方玩家无限龟,导致战斗总是僵持到时间结束也分不出胜负,所以给防御方增加一个“韧性值”(BLOCK系统)。

    为了让玩家能够体验攻击不被中断的爽快感,就给玩家设计一个以血换血的霸体效果。在满足某些条件的情况下,允许玩家在损耗自己生命的同时,可以获得更长时间的攻击体验。

    诸如此类。

    根据实际需求去设计即可。

    并没有一个所谓的“大部分”游戏都会使用的处理方式。游戏类型不同,需求不同,处理方式也不同。

    发布于 2018-05-31 20:37:26 3 条评论


  • 4

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    紫駿楠雄A梦猫头鹰 等 4人赞同

    千万不要乱用“霸体”机制,魂 系列在这方面是个 “反面教材” 。

    游戏,尤其是动作游戏,讲究“所见即所得”的反馈机制,玩家攻击是否命中,有怪物受创硬直出现是最明显直接的反馈,反过自己是不是挨打了,同样是自己受创才看得出来,当然你看血条变少是可以,但是如果你游戏够快够激烈,你是难得老是去看血条的。  避免玩家连击太多,可设计的方式太多了,你可以降低怪的受创硬直时间,短到少于玩家的攻击后摇+下一击前摇即可防止玩家无限连。同样可以设计“击倒”动作让怪物摆脱被连击的状态。  同样“快速击倒还是连击”成为玩家的二择,丰富战术性。

    不过要想清楚一个问题“  连击本来就是玩家依靠走位拿到了先手攻击机会的奖励。本身就是鼓励玩家 主动进攻的东西。过度惩罚,拿走这种奖励,就会使玩家的攻击策略变得保守,游戏节奏拖慢。

    发布于 2019-07-21 18:11:57 13 条评论


  • 1

    略冷喜欢玩游戏的游戏爱好者

    华想完形 赞同

    首先吐槽一下题目,并不是所有的动作游戏都有韧性值,且其实没有一个“一般逻辑”(例如魂和仁王这两个观感接近的游戏的逻辑其实就不一样)。但倒是可以说一下魂系列的逻辑(应该也是提问者最想知道的部分):角色拥有一个韧性槽,该槽能以一个较慢的速度回复。角色的攻击会带有一个韧性值伤害,当某次攻击将一个单位的韧性值打空之后,该单位陷入一次硬直,并快速补充满韧性槽。这个是最基础的对抗逻辑,不同武器的不同动作会具备不同的韧性伤害值,防具和特定角色属性成长可增加韧性槽上限,部分动作带有韧性伤害减免(翻滚时无敌,锤子的鲁莽挥击动作无法被打断,其实就是韧性伤害减免)。以上。


    有心情的话会补充仁王的韧性(其实还跟精力机制挂钩)机制,或者总结一下自己玩过的别的一些动作游戏的韧性机制(或者叫做“硬直/硬直对抗机制”更合适)。

    题主改了题目并作出了回复,感觉上面内容白写了233。下面是一些补充内容,不过必须提一点,以下内容是我自己总结/猜测的,我一没有在这些公司工作,二没有看过相关的攻略说明,三已经有段时间没玩了,所以难免出现错漏,如果有错误,还请加以吐槽、斧正:

    仁王

    仁王的硬直/硬直对抗机制还比较有趣,大概如此:

    分为人类、鬼怪两种角色,每种角色分为 正常/精力耗尽 两种状态。两种角色在两种状态下的硬直机制不同。

    人类正常状态:

    类似黑魂,不过攻击同时会对精力条造成伤害。精力条会自动回复。

    人类精力耗尽状态:

    原地喘气并快速回复精力值,此时敌方任何攻击都能打出硬直并且击倒角色,同时还允许有相应技能的敌人释放特定次数的特殊处决技能。精力条大于一定值可以翻滚取消。

    人类角色总结:人类角色精力条相对于魂来说很高,相对于自己体系下的鬼怪角色来说又偏低,精力耗尽后的空窗期相对较短。另外总血量、总韧性值相对较低,连击和特定攻击的韧性消耗大,而精力消耗偏低。也就是硬直算是一个常见状态,即使对方是重甲,也可以通过特定招式或者连续攻击来打出硬直(当然重甲确实也能抗几次才被打出硬直来)。而由于攻击对精力条的消耗相对较低,精力耗尽则是一个少有的状态,处决能否趁机打出是一个关乎角色生死的问题。

    鬼怪角色正常状态:

    霸体,基本不接受任何硬直,攻击会对精力条造成伤害,且精力条基本不自动回复。

    鬼怪角色精力耗尽状态:

    精力耗尽后一个较短时间窗内能被处决,且此状态下敌方的任何攻击都能造成硬直,精力较长一段时间不回复,但该状态下依然可以发动攻击。该状态维持一段时间后会强制释放一个霸体技能来回复全部精力值。

    鬼怪角色总结:鬼怪角色血量、精力相对较长,空窗期也长。在综合数值对等的情况下,基本上每次战斗会触发一次空窗期。正常状态鼓励玩家闪避,审慎地进攻,回避伤害并尽快触发空窗期;而在空窗期内则鼓励玩家进行连击和爆发,甚至有时候到了处决攻击性价比低于特定招式和连击的情况(处决一发不如趁机双刀水形剑,或者单刀居合,又或者长枪大风车)

    而仁王的这个设计当然是有其原因和目的的。仁王希望能做到与人类单位战斗时充满抉择、变化和风险,强调即时反应和瞬时决断,并通过毫厘之间的胜负手带来战斗体验。同时在和鬼怪单位战斗时有面对强敌的审慎,强调节奏感和战局把控力。另外除了扎实的一招一式的攻击,仁王也希望能给玩家带来连击所特有的愉悦体验(有没有,或者说用不用连击技能真的是两个游戏),故人类角色的韧性总量较低,即使面对重甲人类单位时,连击也有发挥的空间。另外在面对鬼怪敌人(从质感上来说鬼怪敌人的精力和血量就该长于人类角色)时,一不能让连击在面对鬼怪时能直接发挥,可以的话玩家面对鬼怪角色就直接起手连到死即可,战斗变得无脑且缺乏挑战,所以鬼怪有霸体能力;但又不能让玩家在面对鬼怪时就失去连击玩法的使用欲望和乐趣,故鬼怪角色有较长的精力空窗期可接受连击,甚至反过来通过空窗期的设计来鼓励玩家练习和使用连击(灭气-紫电切成双刀-水形剑爆发一套带走的体验真的愉悦)。所以这套韧性结合精力的机制在仁王上行的通。甚至可以说是一个好的设计。

    当然,这种设计依然摆脱不了玩家角色被攻击后精力降低,直接导致可抉择策略降低的弊端,不过仁王通过调高精力的回复速度(相对于魂而言),降低动作的平均精力消耗来缓和了这个问题,故这种设计整体来说优势大于劣势。

    更新于 2018-06-01 00:39:26 9 条评论


  • 0

    紫色有角爱暴走一个随处可见的直男~

    才疏学浅不敢谈大部分动作游戏,不过说到霸体和动作游戏我倒是有个其他游戏里不多见的例子,格斗游戏里的有些必杀技发动期间会有“一次”霸体,如果在技能持续时间内连续多次攻击就可以打出受击硬直,不同于其他游戏以时间计算霸体效果的方法,格斗游戏里用次数来计算霸体效果我觉得还蛮有趣的

    更新于 2019-07-21 18:44:04 0 条评论


  • 0

    Saaya嘴臭狂犬,夜露死苦

    “基本所有动作游戏都有韧性(霸体值)的应用”


    我想说其实忍龙系列并没有霸体这个概念,包括所有team ninja参与做的游戏,基本都没有(纷争NT不好说)


    一般来说这个设计多用于RPG成分相对来说有点重的游戏重,比如无双6开始的属性流无双,鬼泣中的运用更是多用于特定敌人而不是所有敌人。

    传统意义上的hack&slash类型动作游戏的霸体机制一般是不会广泛应用的

    更新于 2018-05-31 09:31:32 4 条评论

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