推箱子游戏背后有没有什么数学原理?

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  • 21

    阿撒托斯要吃糖2d美术,独立游戏开发中.

    Yogecolining五十万 等 21人赞同

    提个软件从侧面抛砖引玉吧,我只是个美术,是属于不具备能力答这种题来瞎凑热闹的

    https://runevision.itch.io/puzzlegraph

    这有个puzzle原型设计器

    具体的看页面里的油管视频吧,这里只简介下:

    929f2b6120cb83484291d3ed3924e710.jpeg

    软件含有的工具

    软件含有的工具

    39b37ec8f3b17f4aa8bb415ff111efed.jpeg

    这个软件可以自己摆开关机关,和推球机关(有移动规则的箱子),然后设定机关对应的门,最后加上goal。

    软件会在你自己设定关卡的时候,

    在右面show states窗口同步自动计算生成玩家可能会形成的各种情况的逻辑树。


    这里有【两个价值】,请先看下图,

    (注意:红色虚线、圆圈、A和B非软件,而是我的截图标注)

    a1616b547c9b10687476915c75e16f25.jpeg

    图示介绍,

    玩家,也是玩家起始位置。

    玩家,也是玩家起始位置。

    玩家踩上去才会触发的开关,注意这个puzzle里没有需要打开的门,放它的意义可以在下面得知

    玩家踩上去才会触发的开关,注意这个puzzle里没有需要打开的门,放它的意义可以在下面得知

    GOAL,玩家到达此处表示puzzle解谜完成

    GOAL,玩家到达此处表示puzzle解谜完成

    落差路段,在这个puzzle里,一旦玩家从左面跳到右面,就回不去了,即进入了死胡同

    落差路段,在这个puzzle里,一旦玩家从左面跳到右面,就回不去了,即进入了死胡同

    starter,玩家的起始位置,初始情况

    starter,玩家的起始位置,初始情况

    终点情况标记,即玩家到达goal的情况

    终点情况标记,即玩家到达goal的情况

    其余的白点,表示玩家做的对进入goal无意义的行为,可以理解成非正确操作。总之白点的情况表示这对接近【终点情况标记】无意义,或者不是最有效的路径。

    绿点,表示玩家进入了正确的情况,绿点表示做了接近goal的行为,最有效的路径。


    问题来了,为什么右边有两个GOAL情况?

    我用虚线将这两个goal分成A和B上下两部分

    下面A部分,表示了玩家可以直接去goal结束puzzle。

    上面B部分,表示了玩家可以去触摸开关,再结束游戏。这个软件会记录所有触发事件的行为,

    因此

    这个软件会帮助设计者看出 玩家在puzzle里可能做出的多种不同的解题情况可能。


    然后另一个价值是帮助设计者计算玩家的有效步数。

    如下图,绿色一排点,能清晰的看出玩家解谜要做的有意义步数

    这个图标太明显,我不解释了,如果你好奇非要数步数看这个puzzle的话,开关工具 在有效视野里能远距离射击打开。6f5d4e4e96810c992d19ce7076c2cdde.jpeg

    介绍结束

    这软件个人感到的几点遗憾

    1.工具少,不会做出特复杂或者有特色的puzzle,只能根据工具走。不过做做玩玩足够了。

    2.无法做特复杂的puzzle,这里的复杂指多可移动的玩家,多个球(箱子)。因为右面的逻辑图会为每一个球在每一个不同位置都标记点,很容易崩,很容易变成一个网格,设计师根本无法看出有效进度路线在哪。

    3.最核心遗憾,不能通过点击右面的情况逻辑树而直接跳到那个情况,即右面的圆圈点了都没反应,影响不了左面。

    设计者只能通过play模式自己实验puzzle,通过左面来观察到了右面的哪个情况点。

    可我真的觉得能从逻辑树跳回反应左面才更能知道情况的逻辑。。这点太遗憾了。


    最后,

    如果我蹩脚的辣鸡英文没记错的话,作者在油管视频下面回复里表示了不打算后续继续开发,然后放出了源代码,有兴趣的程序同学可以去看看。

    更新于 2017-02-28 20:04:59 0 条评论


  • 5

    Arcadiathe Paymaster

    看了一些方法,基本是从结果搜开始的路子

    Generating Sokoban Puzzle Game Levels with Monte Carlo Tree Search

    Procedural Generation of Sokoban Levels                 


    一些关卡生成器,感兴趣的话可以再去看算法的具体细节 http://www.erimsever.com/sokoban7.htm

    更新于 2017-03-13 14:54:44 0 条评论


  • 0

    雙重彩虹雨霽天晴二重虹

    单纯地追求底层逻辑的话,应该是拓扑学。


    单纯要聊【推箱子】关卡设计的话,很重要的一部分是设计师通过对推箱子游戏过程中状态空间的理解去产生不同的玩家体验。

    Elyot Grant在30 Puzzle Design Lessons, Extended Director's Cut中有所提到,其中主要关联的是【19】Understanding your puzzle's state space 这一个小节。

    视频里面提到一篇论文《Difficulty Rating of Sokoban Puzzle》作者为Petr Jarusek  和 Radek Pelanek。

    视频链接留在结尾:

    bilibili中字

    油管链接

    发布于 2023-06-06 20:11:37 0 条评论

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