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阿撒托斯要吃糖 2d美术,独立游戏开发中.

回答了问题 更新于 2017-02-28 20:04:59

推箱子游戏背后有没有什么数学原理?

提个软件从侧面抛砖引玉吧,我只是个美术,是属于不具备能力答这种题来瞎凑热闹的。

https://runevision.itch.io/puzzlegraph

这有个puzzle原型设计器

具体的看页面里的油管视频吧,这里只简介下:

929f2b6120cb83484291d3ed3924e710.jpeg

软件含有的工具

软件含有的工具

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这个软件可以自己摆开关机关,和推球机关(有移动规则的箱子),然后设定机关对应的门,最后加上goal。

软件会在你自己设定关卡的时候,

在右面show states窗口同步自动计算生成玩家可能会形成的各种情况的逻辑树。


这里有【两个价值】,请先看下图,

(注意:红色虚线、圆圈、A和B非软件,而是我的截图标注)

a1616b547c9b10687476915c75e16f25.jpeg

图示介绍,

玩家,也是玩家起始位置。

玩家,也是玩家起始位置。

玩家踩上去才会触发的开关,注意这个puzzle里没有需要打开的门,放它的意义可以在下面得知

玩家踩上去才会触发的开关,注意这个puzzle里没有需要打开的门,放它的意义可以在下面得知

GOAL,玩家到达此处表示puzzle解谜完成

GOAL,玩家到达此处表示puzzle解谜完成

落差路段,在这个puzzle里,一旦玩家从左面跳到右面,就回不去了,即进入了死胡同

落差路段,在这个puzzle里,一旦玩家从左面跳到右面,就回不去了,即进入了死胡同

starter,玩家的起始位置,初始情况

starter,玩家的起始位置,初始情况

终点情况标记,即玩家到达goal的情况

终点情况标记,即玩家到达goal的情况

其余的白点,表示玩家做的对进入goal无意义的行为,可以理解成非正确操作。总之白点的情况表示这对接近【终点情况标记】无意义,或者不是最有效的路径。

绿点,表示玩家进入了正确的情况,绿点表示做了接近goal的行为,最有效的路径。


问题来了,为什么右边有两个GOAL情况?

我用虚线将这两个goal分成A和B上下两部分

下面A部分,表示了玩家可以直接去goal结束puzzle。

上面B部分,表示了玩家可以去触摸开关,再结束游戏。这个软件会记录所有触发事件的行为,

因此

这个软件会帮助设计者看出 玩家在puzzle里可能做出的多种不同的解题情况可能。


然后另一个价值是帮助设计者计算玩家的有效步数。

如下图,绿色一排点,能清晰的看出玩家解谜要做的有意义步数

这个图标太明显,我不解释了,如果你好奇非要数步数看这个puzzle的话,开关工具 在有效视野里能远距离射击打开。6f5d4e4e96810c992d19ce7076c2cdde.jpeg

介绍结束

这软件个人感到的几点遗憾

1.工具少,不会做出特复杂或者有特色的puzzle,只能根据工具走。不过做做玩玩足够了。

2.无法做特复杂的puzzle,这里的复杂指多可移动的玩家,多个球(箱子)。因为右面的逻辑图会为每一个球在每一个不同位置都标记点,很容易崩,很容易变成一个网格,设计师根本无法看出有效进度路线在哪。

3.最核心遗憾,不能通过点击右面的情况逻辑树而直接跳到那个情况,即右面的圆圈点了都没反应,影响不了左面。

设计者只能通过play模式自己实验puzzle,通过左面来观察到了右面的哪个情况点。

可我真的觉得能从逻辑树跳回反应左面才更能知道情况的逻辑。。这点太遗憾了。


最后,

如果我蹩脚的辣鸡英文没记错的话,作者在油管视频下面回复里表示了不打算后续继续开发,然后放出了源代码,有兴趣的程序同学可以去看看。

著作权归作者所有。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载务必附上原作者名称,注明来自「奶牛关」并给出原文链接。不得以任何形式演绎或修改。

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