千万不要乱用“霸体”机制,魂 系列在这方面是个 “反面教材” 。
游戏,尤其是动作游戏,讲究“所见即所得”的反馈机制,玩家攻击是否命中,有怪物受创硬直出现是最明显直接的反馈,反过自己是不是挨打了,同样是自己受创才看得出来,当然你看血条变少是可以,但是如果你游戏够快够激烈,你是难得老是去看血条的。 避免玩家连击太多,可设计的方式太多了,你可以降低怪的受创硬直时间,短到少于玩家的攻击后摇+下一击前摇即可防止玩家无限连。同样可以设计“击倒”动作让怪物摆脱被连击的状态。 同样“快速击倒还是连击”成为玩家的二择,丰富战术性。
不过要想清楚一个问题“ 连击本来就是玩家依靠走位拿到了先手攻击机会的奖励。本身就是鼓励玩家 主动进攻的东西。过度惩罚,拿走这种奖励,就会使玩家的攻击策略变得保守,游戏节奏拖慢。
绯色de弦月 1年前
柔王丸 [作者] 1年前
绯色de弦月 1年前
柔王丸 [作者] 1年前
绯色de弦月 1年前
柔王丸 [作者] 1年前
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绯色de弦月 1年前
柔王丸 [作者] 1年前
绯色de弦月 1年前
如果作为一个强调动作体验的游戏,黑魂无疑是非常「简陋贫瘠」的,它的攻击动作极为单调,在最丰富的魂3中也不过只有三四个动作,相比如鬼泣这种ACT动辄几十上百的连招动作,黑魂当得上「贫瘠」二字。而相应的,黑魂在「战斗方式」上做的极为丰富,玩家可以选择各种各样不同的方式去进行战斗。
玩家实际上要更多考虑的是「用何种方式打倒敌人」而不是「和敌人见招拆招」。
虽然视觉表现上看似相似,但战斗的逻辑就已经是不同的了,所以设计也必然是完全不同的,给玩家的感受也会完全不同。
要说黑魂的战斗最大的问题,还是我说的「习惯」。键位上不符合一般动作游戏的操作习惯,战斗的方式和节奏与「第一印象」不符,玩家的强度不再远高于敌人,等等。
不符合习惯,就要重新学习,而魂的学习成本又相对高昂,这个学习过程就会相对比较痛苦。
绯色de弦月 1年前
只是有可能不符合预期:「我觉得这个攻击下去一定能打断他,但实际上没能打断」。
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吃胖的鱼 1年前
柔王丸 [作者] 1年前
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紫駿 1年前
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