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绯色de弦月 1年前

这跟魂的关系是啥,反面在哪

柔王丸 [作者] 1年前

@绯色de弦月 ‍ 魂系有很多 砍上去毫无受创硬直的怪,跟人的直觉“所见即所得”违背, 传统动作游戏 砍到怪看怪的反应,是继续连击还是不再贪刀,魂系一定程度上要背节奏,看不到怪的反应也要停止,这不是一种好的动作游戏反馈机制。

绯色de弦月 1年前

@柔王丸 ‍ 我觉得魂违背的不是「直觉」,而只是一般动作游戏培养起来的「习惯」。你提的这个还得具体问题具体分析。
魂里面,打断了怪的动作或者给怪造成了巨大硬直,都是有明显的动画表现的,而「没能打断」的动作也就是所谓的「霸体」,对方自然还是按原来的动作继续。这同样是「看怪的反应」。
另外魂的重武器和轻武器的「削韧」不同,重武器能打断的动作用轻武器未必就能打断,这也同样是一种反馈,告诉你你的武器不足以撼动敌人的动作。
然后,魂有很多「体型巨大」的敌人,有的甚至像一栋楼房,这种敌人能轻轻松松撼动其动作才叫「违背直觉」。
怪物猎人比黑魂更过分,砍猎物跟砍石头一样纹丝不动,但人家就是个身高起码两三米体重按吨算的皮糙肉厚的巨兽,可不就应该砍起来跟砍石头一样嘛?
说到底还是「习惯」的问题

柔王丸 [作者] 1年前

@绯色de弦月‍ 巨型 怪物没有明显后退硬直这个是合理的,不过如果没有受击抖动之类的还是很不符合直觉的,魂系主要的问题是人型大小的骑士一类怪所谓“韧性”太高,

绯色de弦月 1年前

@柔王丸 ‍ 魂确实可能某些敌人会有一些「韧性」数值设置的问题,但并不影响其整体设计思路。
比如「洛斯里克骑士」,用直剑难以对其造成硬直,但如果是巨剑、巨锤等重武器,或者比如亚特大的战技突刺,洛骑基本可以一直硬直到死,甚至还能被击飞。
受到攻击后动作有所「迟滞」,应该是因为受到了「冲击力」,冲击的力量不足就不会对行动造成阻碍,以及护甲可以吸收分散部分冲击力,这些点也是合理的。
 
要挑出黑魂里违反「直觉」违反「常识」的点还是比较容易的,比如洛骑穿的是比较厚实的全身板甲,根据真实情况用一把直剑砍上去应该被弹开或划开无法造成伤害,而不是跟切奶酪似的可以轻松砍透身体。不过这个点跟「霸体」就没啥关系了,而且基本也没几个动作游戏会这么做。

柔王丸 [作者] 1年前

@绯色de弦月 ‍ 问题不是巨剑能砍出而直剑砍不出,反倒是反过来,直剑因为连击攻击次数多反而能砍得出,而且魂系列并不是“动作游戏”而是向RPG一些,但是很多人提到动作游戏言必提魂,反而会忽略传统动作游戏中的优秀设计。

绯色de弦月 1年前

@柔王丸‍  ‍ 我似乎明白你要表达的是什么了,如果理解有误还请指出。
「以传统ACT的角度和标准看,黑魂在战斗上的一些设计的并不合理」,是这样吗?

柔王丸 [作者] 1年前

@绯色de弦月 ‍ 从你的理解角度,也许是这样,只不过我并不认为是这单纯是 “传统ACT的标准和模式”  ,我认为这是一个“非常利于玩家直观上认知攻击反馈的模式” 也就是说,它“所见即所得,不需要什么学习成本。或者说,你可以认为我对动作游戏的偏执在于,我希望它们更快速直接。

绯色de弦月 1年前

@柔王丸‍ 你也知道魂其实跟一般所说的动作游戏不太一样,「更偏向RPG」。这点说的很对,但为什么大部分人还是把魂当一个动作游戏看?很重要的一点是因为魂最直观的感受就是「动作表现」,「看起来是在用武器打怪,所以是个动作游戏」,就是这么简单的逻辑,所以普遍的第一印象中黑魂就是个强调动作体验的游戏。
如果作为一个强调动作体验的游戏,黑魂无疑是非常「简陋贫瘠」的,它的攻击动作极为单调,在最丰富的魂3中也不过只有三四个动作,相比如鬼泣这种ACT动辄几十上百的连招动作,黑魂当得上「贫瘠」二字。而相应的,黑魂在「战斗方式」上做的极为丰富,玩家可以选择各种各样不同的方式去进行战斗。
玩家实际上要更多考虑的是「用何种方式打倒敌人」而不是「和敌人见招拆招」。
虽然视觉表现上看似相似,但战斗的逻辑就已经是不同的了,所以设计也必然是完全不同的,给玩家的感受也会完全不同。
要说黑魂的战斗最大的问题,还是我说的「习惯」。键位上不符合一般动作游戏的操作习惯,战斗的方式和节奏与「第一印象」不符,玩家的强度不再远高于敌人,等等。
不符合习惯,就要重新学习,而魂的学习成本又相对高昂,这个学习过程就会相对比较痛苦。

绯色de弦月 1年前

@柔王丸‍ 攻击反馈方面,黑魂还是有击中的音效和视觉特效,只是有可能没能打断对方的动作。这也是「快速直接的反馈」——有音效和特效表示击中了,没打断表示对方会继续攻击我。
只是有可能不符合预期:「我觉得这个攻击下去一定能打断他,但实际上没能打断」。

吃胖的鱼 1年前

我有个想法不知道是否可行,希望答主给下意见。按理说“霸体”是突发性的打断/干扰玩家操作手感、干扰游戏反馈的设定,那是否可以在“霸体”出现之后,为玩家提供另一种体验呢?单单针对“霸体”的这一情况。比如技能衔接、爆发、身位移动等等之类的。既可以降低玩家在“霸体”状态下的负面情绪,也可以丰富战斗模式。

柔王丸 [作者] 1年前

@吃胖的鱼 ‍ 我并不反对 这种”突发性出现地“霸体” ,当然前提是,你霸体出现时要明显在画面上变化出来不同的动作。比如一个被连续砍劈后仰的怪物,突然蹲身蓄力,这谁都看出来它要霸体了。我不喜欢的是黑魂里 例如黑骑士这样的怪,把他血砍空了他还继续完美的攻击动作。。。造成一种,你打你的,我打我的这种现象。
我一直认为,动作游戏就应该象现实中的拳击赛那样,刺拳打中对手,对手会后仰,你自己拳头会有击中的实在感,这样你能迅速的决定是否打出一击致胜的后手直拳。 而不是黑魂系中的象“背怪物攻击的节奏一样”它更象是音游里的背谱子按键。。。
这其实是魂系整个战斗系统配套的东西,在传统动作游戏中,基本很难出现这种需要算韧性的东西,为啥呢,因为传统动作游戏的攻击前摇很短,如果你出手慢,已经挨到了,出现了硬直,基本上不会出现 攻击动作对刚 的问题。

最后,我并不反感“霸体”中断玩家的连击,我是反感玩家攻击砸上去 毫无反馈,

紫駿 1年前

韧性其实就是guard槽,只不过不显示而且和血量一样可以通过装备改变。只不过传统动作和格斗是为了避免死防设置的防御槽,黑暗之魂是为了体现不同装甲的硬度。

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