如果我想避免出现玩家无限对怪物造成连击的情况。那么我就会给怪物加入霸体的设定。让怪物无视玩家的攻击给自己造成的硬直而对玩家造成伤害,中断玩家的进攻。让其尝试使用其他的手段来继续游戏。
使用同样的思路:
为了避免某一方玩家无限龟,导致战斗总是僵持到时间结束也分不出胜负,所以给防御方增加一个“韧性值”(BLOCK系统)。
为了让玩家能够体验攻击不被中断的爽快感,就给玩家设计一个以血换血的霸体效果。在满足某些条件的情况下,允许玩家在损耗自己生命的同时,可以获得更长时间的攻击体验。
诸如此类。
根据实际需求去设计即可。
并没有一个所谓的“大部分”游戏都会使用的处理方式。游戏类型不同,需求不同,处理方式也不同。
Nitemage 1年前
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kEN 1年前
http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ImmuneToFlinching 细节资料还真挺难找,要反推数值也是个大工程了
Nitemage 1年前
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