评论 9

kEN 1年前

会不会被打断是个状态,精力或者说体力是个标量,没必要混淆起来吧ww

略冷 [作者] 1年前

@kEN ‍ 魂系列游戏中,能否打断这个状态是根据一个隐藏的“韧性”数值来判断的,韧性值不同于精力和体力(血量),是一个单独计算的数值。用以确保快速武器攻击足够次数也能打断重铠角色。这也是为什么魂2里双刃剑的动作模组特别容易将别人打出硬直的原因,每次攻击削韧不高,但每次攻击有多段伤害(包含韧性伤害),短时间积累的韧性总伤害值高,最终导致几乎每次攻击都可以将敌人打出硬直。

kEN 1年前

@略冷‍ 原来如此!涨知识!感谢

kEN 1年前

@略冷‍ 比较好奇为什么不能跟stamina合起来要单独做个数值。分离进攻和防守的意思?

略冷 [作者] 1年前

@kEN ‍ 肯定是综合考虑了不少东西。stamina,也就是精力在这类游戏中的作用太大了,是玩家几乎所有战术行动的成本。如果敌方的攻击会削减精力,则遭到攻击的打击就过于强大了,一方面有生命值的损失,另一方面还损失了决策可能性(被打了两下导致我放不出重击,或者无法翻滚)。先手方能够不断地积累并放大自己的优势,那就没有特别多的游戏乐趣可言了。另外如果这么做也会对游戏数值造成冲击,如果大家的精力总量都很高,那么我就算穿着轻甲,甚至无甲也不容易被打出硬直(毕竟精力总量高);反之如果精力总量都偏低,则重甲失去了优势和意义。即使是让轻重装甲带上不同的韧性抵抗系数什么的方案,也在数值上陷入一个相当难设计的大坑。分离了两者,一方面表现更合理:轻甲、重甲的质感都有了(轻甲活该被连击,重甲就是强,猛,不容易出硬直)。另一方面受击也不意味着玩完,能保证精力条独立,受击时我精力条在回复,只要还没死那我总是能打后手策略。

kEN 1年前

@略冷‍ 原来如此!确实共同数值容易在平衡性上爆炸… 轻甲重甲原来还有这么一层考虑,还想着跟大盾小盾一个套路呢。不好好查资料果然还是不行…感谢感谢。

Nitemage 1年前

答题辛苦!首先提一下我说的韧性值只不过是举个例子,还请不要抠字眼。 我指的就是动作游戏基本都有的何时出硬直何时不出硬直的做法。
嗯 其实黑魂这个网上基本都能查到,我其实想了解的是别的游戏的做法,感觉黑魂和他们区别还是挺大的

Nitemage 1年前

我好像不该提到仁王,因为仁王我自己也是比较精通的... 还是谢谢你,答题辛苦...

略冷 [作者] 1年前

@Nitemage ‍ 别的有精力和兴趣再补充吧~仁王主要是觉得有兴趣,打算总结一下练练手。

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