越是紧盯着机制的设计,这个机制就越差劲

LinkAdrifting

撰写了文章 更新于 2019-01-08 15:29:48

评论 43

远野四季 1年前

正面例子很好,但也请大胆详细说说负面例子并加以批评。
观点有启发性,似乎也说明了某些游戏为什么看起来不错,玩起来很怪或者完全不好玩。

LinkAdrifting [作者] 1年前

@远野四季 ‍ 请看一众近期国产游戏,非要打典型就是 Shio 和 ICEY

北泽 1年前

一切都要从想要创造的体验出发,最后也要回到这里。

LinkAdrifting [作者] 1年前

@北泽 ‍ 正如头图聪哥 “Directly to You” 的手势一样——让你想表达的,无论那是什么,直接出来。言之无物、无病呻吟是最致命的

炎臻 1年前

Nice,我最近就一直在想电子游戏更深层次的东西,好的电玩不应是以某种“玩法”为出发点,而是以别的东西(虽然还没get到)——“自然生长”。虽然看起来很玄乎,说得好像意思是制作者啥都不用干一样.......而其实是从更原初的方式把握电子游戏的创作,然后很多东西就会在这个过程中自然的出现一样。
非要让我硬憋我现在的想法的话,就是从剧情,从创作一个“世界”开始,慢慢逐渐的,玩法啊元素啊那些东西都会“自然出现”(说的有不合理之处还请谅解)。
能看到这样很表态的“电玩不应紧盯着机制(玩法)”,真的很好。

炎臻 1年前

@炎臻 ‍ “更原初的方式”,嗯,体验。忘了之前从哪里看到是评论还是文章说游戏体验是个非常综合性的东西,不仅仅是游戏的机制或玩法,是集合画面、音乐、剧情(人物、设定世界观之类)、玩法的整体作用的东西。(记着原发言者举例说“如果我们真紧盯着游戏机制来定义一个游戏好坏,那对于一个电子游戏来说画面、音乐、剧情、人物、设定都是完全不需要的东西”)(small laugh)

炎臻 1年前

@炎臻 ‍ 另外planecup还是算了吧.......(开不了口.jpg)

LinkAdrifting [作者] 1年前

@炎臻 ‍ 它当然是一个整体作用的东西,这既带来了难度,也带来了自由

炎臻 1年前

@LinkAdrifting ‍ 可能我只是觉得现在很多的游戏制作者和玩家们并没有意识到这个“整体”,或者弱化了这个整体中的很多必要的东西,过于强调某一(或几个(残缺状态))方面。

炎臻 1年前

@炎臻 ‍ 当然我不是说要去“弱化”某些方面。并非为了体验而削弱游戏机制的打磨,而是加强其他元素(故事等)。

炎臻 1年前

@炎臻 ‍ ........

炎臻 1年前

@LinkAdrifting ‍ 我觉得可能得去想一下何为“体验”

炎臻 1年前

@炎臻 ‍ 我感觉我目前想好了——既不以机制玩法为原初设计游戏,也不以体验为起手点设计游戏。
我觉得这两者都会是伴随某个更本真的游戏设计元素“自然”成长来的。
(作为自言自语的结束)

OCT 1年前

can't agree more.
体验一定是游戏的终极目的
机制也很重要,不然光有想说的,没有合适的表达方式或者言不达意,也很尴尬

白枫 1年前

同意观点,以体验为目标,以机制为桥梁

剑念残心 1年前

游戏的目的就是塑造优秀的体验,这一点绝对赞同。只不过我认为从体验出发和从机制出发是两种设计思路,并没有好坏之分。从机制出发是以抽象的结构设计为出发点,从体验出发更类似自顶向下的设计,是从游戏的主题/背景开始考虑,进而思考其中依存的玩法。两种设计都各有优劣,在实际开发过程中我更倾向于结合这二者使用。

比如在GameJam的题目是一个动词时,我们可以依据两种思路:

1.从动词的发起对象、被动对象开始考虑(基于体验/主题/背景的设计思路)

2.从动词本身的互动形式考虑(基于机制的设计思路)

无有时代 1年前

@剑念残心 ‍ 我赞同你的观点,或许两者结合更为常见,很难分先后顺序。

frankc 1年前

你是站在独立开发者,一个意图自我表达的人,这个角度。对玩家来说,他玩过了这些游戏,会去利用这些关键词去寻找新的游戏,按照这个逻辑,一些开发者为了迎合这一点,会主动地从这些机制出发。比如说以撒带起来的双摇杆射击roguelike这一类型,麦克米兰是用塞尔达做基底,废土之王/挺进枪牢玩的是弹幕,国内优秀的模仿者元气骑士,其他类似伏龙记和恶果之地都是照搬这个已经经过市场验证的游戏模式,放入独特的设计/视觉元素。
你讲的由体验/叙事驱动的开发,我认为超越光速是一个很好的例子。反面的话可以看看请出示证件——难道lucas pope他一开始就认定了“大家来找茬”是一个符合叙事职能的玩法吗?他又是如何在开发过程中验证这个玩法能否撑的起这一功能呢。

LinkAdrifting [作者] 1年前

@shangoat‍ lucas pope 制作请出示证件的灵感起源于他过海关时漫长的等待时间,他又因此想到冷战(他好几个作品都和冷战啊、集权啊有关系),这个“找茬”玩法则和测试玩家进行了深度讨论和迭代

LinkAdrifting [作者] 1年前

@shangoat‍ 玩家并不知道自己想要的具体是什么东西,他们尝试抓住关键词这根稻草来找到更多让自己满意的作品无异于“刻舟求剑”:游戏类型/关键词本身和好玩并没有任何关系,人是会玩腻的。

frankc 1年前

@LinkAdrifting ‍ 你说的没错,类型和好玩没关系。但是这道理在现实说不通。一个steam的玩家,不是像这里的用户那么大量玩过并了解独立游戏的。他玩过了以撒自然就回去查看标签为roguelike和procedually generated的游戏,玩过了看火人自然就会去看其他“步行模拟器”。反过来作为一个开发者,有的人会去制作当下最火的类型。这是事实。而且上述热门品类里优秀的作品还没有同质化或者多到让人玩腻的程度。

秋心 1年前

不要做“XXX Game”就好了,这个论点,简直说到心坎去了。然而游戏创意的缺失导致了多数国产游戏只能在别人的影子里塑造高塔,就如同你看到的很多一眼看过去很像别的游戏的游戏,尤其是一些貌似精品的小制作独立游戏。

RetroDaddy 1年前

以下观点有些是回应你的文章的,有些纯粹是发散出来的:
观点1:不要做“XXX Game”,要求太高:
同意游戏设计从体验出发,但是我发现你在强调不要紧盯机制的设计的同时,对机制提出了相当高的要求:不要做“XXX Game”,这个要求太高了,就像想要得到无源之水一样,对于大多数开发者来说实在太难。在我们这个环境里,创新老被提起,但却是一种很空的口号,有时也很精英化。而真实的情况是,有时候创新是很小的,有时候创新是在你不注意的领域,有时候创新是非精英做出来的。
观点2:需要有人踏实的做类型化游戏:
有一种误区:就是独立游戏就一定是那种很角度惊奇的游戏,一眼就让人拍案叫绝的游戏。我觉得我们需要有人很扎实的去做 RPG/AVG/Point And Click/战棋 等等各种类型,而不是做那种一定要让别人觉得你很有脑洞,很有创意的游戏。而很多成功的独立游戏制作者的第一款游戏都是基于创作者对某个类型的热爱。相信我:每一个创作者,一辈子总会做一个自己以前玩过的很喜欢的游戏类型,只不过会加上自己的理解而已。
观点3:不要试图为创作寻找一个唯一准则:
游戏该怎么做,我觉得这个问题应该是开放和多元的, 相同的思考语境和思考逻辑当然就会得出相同的结论, 比如大多数独立游戏都要做Rougelike 元素。还有很多“公共”的话语很影响创作,比如你肯定会听到这些:现代人的游戏观不一样了,没有时间玩游戏了,只有碎片时间啦等等等。于是做出来的游戏就是大家现在看到的样子咯~
观点4:我不知道别的玩家会怎么选择,对我来说:相对于“聪明”的开发者,我会更喜欢有“爱”的开发者做出来的游戏。
最后,创作之路每步都不易,希望大家都能找到坚持下去的动力。

highway★ 1年前

@RetroDaddy ‍ 每一个创作者,一辈子总会做一个自己以前玩过的很喜欢的游戏类型,只不过会加上自己的理解而已。 这句话说到心里去了。非常赞同。

LinkAdrifting [作者] 1年前

@RetroDaddy ‍ "不要做XXX Game" 指的其实就是从自身表达的意愿出发寻找适合的游戏机制,让它在一个基础的想法上生长,而不是指非要天马行空生造核心机制(也就是说,这句话只针对紧盯着游戏机制非要找补出体验的死板做法),我甚至根本没有提“创新”——抱着“创新”去设计游戏更是南辕北辙,它之所以空洞正是因为“言之无物、为赋新词强说愁”;你说的“凭借对某游戏类型的爱”容易出现问题,宫崎骏就曾经批判御宅族是无知的:因为他们其实是想为了做动画而做动画,没有深入思考自身以及创作对自己的意义。这种做法我所知道的成功的有:Undertale、BDFF(都是 RPG,但同时都有对前人的继承和否定);守望先锋(Jeff Kaplan 以元祖FPS为灵感,将法老之鹰、狂鼠这些曾经流行的主武器攻击方式重新拿了出来),的确他们是有爱的、是铁杆硬核粉丝,但是肯定是以这些常见的机制为引子想到了很多其他的东西(这正是 Undertale 作为 “RPG” 的精髓,OW 也只是以传统 FPS 作为启发的引子,否则不会有猩猩、源氏等英雄),最后他们被大众按照表面机制归为某种类型,却和这个类型中的其他作品都大不相同。

東雲閑 1年前

文章后半部分排版崩了(你的立场也崩了
大概能够理解这个意思,简单说就是无为而治、中庸自然。对单纯的自我创作来说这当然很nice,然而我想大概不能忽视,如果通篇玩法都是通过自然的迭代升级,那不可控性过大,对于产业而言这恐怕是现实和理想之间的距离了。
我想还是不要把玩家和开发者的思维混在一起,当然也不能完全分离。听人说话看人文章也不是全部相信,多少还是要处理一下信息再做吸收。

LinkAdrifting [作者] 1年前

@東雲閑 ‍ 其实没那么佛系啦,我后来想了想,其实机制/体验之争并不是重点,重要的是不能“言之无物”和“为赋新词强说愁”(有了个机制的脑洞、或者为了做某类游戏而做,之后绞尽脑汁让它“好玩”——设计者很累、玩家也不一定爽),这才是我想到要从个人表达上开始机制定型的原因。考虑现实要素,玩法设计是固然不可能从零开始、自然生长、无为而治的,但我们能找到一个非常适合我们的核心框架把它改到它妈妈都不认识。

炎臻 1年前

@東雲閑‍ 不我觉得作者不是说的“无为而治”或者“自然的迭代升级”,是想说类似“不要以游戏机制为出发点设计游戏”的观点,这个“自然”不是说放任不管,主要是强调不要“刻意为之”。我个人理解的话:游戏的机制是随着一些更本真的游戏元素的设计而“自然”出现的(水到渠成?船到桥头自然直?),游戏制作的原初目的并不是某种游戏类型或者机制或者玩法,而是更本真的东西(目前我认为应该是剧情(我说的剧情包括了故事、人物、设定、世界观那些整体(我自己也不知道该用什么总结这一大串,用“剧情”这个词敷衍了)))。

举个例子,就按我的理论,制作游戏以剧情为原初点,玩法机制那些元素会接着“随之而来”.......的感觉?

炎臻 1年前

@東雲閑‍ 另外不是说“全部相信”什么的......只是我最近在想这个问题,然后碰巧看到了相同的声音......(自我对号入座(死亡))

鸟别 1年前

让我联想到植物大战僵尸主创的那个关于如何确定一个游戏主题的演讲视频,不知道你有没有看过。
但是我想说的是,所谓的言之有物的“物”其实也被人“言”的差不多了(感觉我在硬JB抬杠)因为从创作出发,来自于主观,也被主观判断,谁的主观也给不了个准信,游戏更不能说了,天生带有低俗的气质,如果要比个高雅低俗,我看还是有些规律,越是禁忌,越是悲观越显得深刻,越是亲和,越是乐天越显得低级,就像你妈的爱一样,我也不知道在说什么哈哈哈哈。
关于独立游戏,我认为最大的吸引力来自于作者这个人,他的个人魅力,就算各种游戏类型都被挖掘得很深了,各个领域的作者也掏心掏肺掏出了些差不多的感受和观点,但只要抱着一点不想和人一样的想法,应该会有些不同的东西出来吧,可能是挖掘更深入,可能是新的点子(联想或者说创新一般是来自挖掘自己或者是吸收别人,更多应该是吸收)不一定让人叫好,但可能让人多瞄两眼。
反正是瞎扯,多写点。关于评论,不管是对游戏还是电影音乐之类的,让我觉得有很多人有很深的思考,总结。但是却没有成正比的创作者,讲实在,我,应该不止我一个吧,更想看到令人兴奋的点子或者作品(不过这样的人通常比较抠门,因为只想着索取,不想着付出),因为我想创作才是一个人最终的落脚点吧,可后来转念一想,可能茶米油盐才是一个人的中心点,不过党的基本路线说了,一个中心,两个基本点,所以,应该还是可以以身试一下法。

OwenTsai 1年前

文章所说我基本赞同。我本人也非常推崇gameplay-experience oriented design,我之前发的文章和回答几乎都在吹玩家体验。但在实践中,我发现尝试从自我表达出发会严重割裂创作者和玩家之间的连结。套用游戏中的“海森堡不确定原理”,测量某个物体的行为必定会改变该物体的状态,从而可能导致测量失去准确性。因此凭空设计一种体验是极其困难的,因为你在试图分析自己的体验时,不可避免的会受到自己的干扰。

相比于设计一种体验,从某种角度上来说成功的游戏更需要从想到gameplay goals开始,不断进行迭代,需要大量playtest,需要大量获取反馈来对游戏的设计进行修正,以期达到预定的体验目标。

GDC中FTL的演讲说到,FTL的制作过程也是如此。我最近在补《Battlestar Galactica》,正好想起FTL的演讲中,主讲人之一说到他们想让玩家体验到“像是battlestar galactica一样的体验”。他没有用一个确切的表达来描述FTL的体验目标,而是说“像是xxx一样的体验”——因而我意识到,描述和设计一种体验是很困难的。

例如,我可以将初代塞尔达的体验描述为“在日本的乡间进行探索的体验”,我可以将hollow knight的体验描述为“在地下洞穴进行探索的体验”。两个游戏的玩家体验都围绕着“探索”这个词语展开设计,但最终设计结果给人们带来的实际情感体验显然不同。又是什么元素造成了这种不同?这种不同该怎样通过游戏体验描述出来?某个游戏设计是否能够体现出这种不同?这些问题,如若缺少了玩法迭代,恐怕是很难回答的了。

世俗骑士 1年前

那么“马里奥”怎么看待?它难道不是围绕“跳跃”机制设计的吗?

LinkAdrifting [作者] 1年前

@世俗骑士 ‍ 你正好问错了例子了:你可能不知道,系列最著名、最具有奠基性的作品:FC上的超级马里奥**3,其一开始的构思就是所有角色其实都是演员,这整个过程都是舞台剧,玩家操控马里奥闯关是舞台剧表演的过程(宫本茂亲自承认),所以你看,其中奠定的所有经典机制(发火球、狸猫、音符方块、钻入管道)无不是遵循上面那个基本构思。马里奥1的设计同理,也绝对不是抱着“跳跃”这个机制死钻研,而是另有构想(比如,突然产生脑洞:把跳跃/踩踏当作核心互动手段)。

EstheimQwu 1年前

@LinkAdrifting ‍ 宫本茂承认马里奥是舞台剧是在超马3发售后(因为超马3各种意义上都充满了舞台剧的元素,疑点太重,所以有人问宫本茂马里奥库巴公主是不是都在闹着玩,宫本茂的回答貌似更有深意一点),宫本茂的作品都还是以玩法作为核心设计驱动的,但是在做超马1的时候宫本茂心里是不是已经隐约将其作为舞台剧在设计,那就不得而知了。其实老任算是挺特别的游戏开发商,是罕见的玩法创意驱动设计游戏的,例如splatoon设计的时候就是用几个方块涂地,开发到最后才开始设计世界观并且确定是乌贼世界观,只因为乌贼能喷墨水在逻辑上适合。

今天阳光明媚 1年前

最近我在设计游戏的时候也遇到这种情况了,越是想要好的设计,就越设计不好。
我觉得与其说机制与体验的区分,不如说成设计意图的纯净性。
想要机制好就全是机制,想要体验好就全是体验
想要一个武侠世界就是全是武侠世界,想要一个关卡体验就要一个关卡体验
意图不在乎大小

可能设计出的游戏,不是最好的
但是,却能够充分表现自己想要传递的内容

以上我自己的一点经验

SteveWen 1年前

我只是一个刚踏入这个圈子的独立游戏开发者,或许连开发者都算不上,毕竟目前属于一边学GML一边开发游戏的级别,根本谈不上开发者,以我对游戏设计的浅显认知,我觉得这篇文章写的太棒了,如果你只是紧盯着机制,只是围绕这个机制去做游戏,那么我觉得这款游戏真的不是很好玩,我个人对这篇文章的理解是,就好像你做的炒排骨很好吃,你开了一个饭店,你的饭店就是XX炒排骨,毕竟招牌菜嘛,但是你总不能打开菜单里面都是炒排骨吧,菜单里面就一道菜,炒排骨?不合适吧。你总得有点儿别的菜,别人来吃饭,也不可能只吃炒排骨,肯定会点一两个素菜或者别的烙饼包子什么的,一起就着吃才有滋有味嘛,单吃炒排骨,我觉得做的再好吃,吃两口就腻了。互相就着才好下肚,当然对我来说,不用就别的,一盆米饭就够了。游戏开发也是这个意思,说实话我个人不是很喜欢汐,艾希嘛也还行,但是汐是真不喜欢,我觉得汐就是典型的除了机制什么都没有的游戏,整个游戏别说自己玩,看别人玩都看不下去。再举个游戏的例子就好比传送门,我觉得如果传送门这款游戏只把机制做出来之后,当然也会成功,但是如果不加任何剧情(我觉得传送门的剧情也是一大亮点)或者别的什么的话,这款游戏或许远没有现在这么成功。按我个人浅显的说法,就是机制是一款游戏的核心,但是其他元素,是让你去玩核心的动力。当然光有其他元素没有机制也没用,我觉得两者是互相影响的。所以我觉得游戏机制很重要,但其他要素同样很重要,最近我在设计自己的独立游戏的时候也是遵循着这个看法,机制是一方面,但是我得想办法让人有动力去发现我设计的机制。

万华镜 1年前

德式桌游是一个只看重机制的游戏类别。。。。并且佳作频出,也是桌游的一大分类。德式桌游的背景几乎形同虚设,甚至讲解的时候都不会有人去谈论这个,甚至你玩了几十局都不会知道他的故事以及内容,请问这种纯粹依靠机制提供体验的游戏怎么讲呢?

GENTOVA 1年前

要么就是我没看懂这篇文章,要么是我不赞同这篇文章的观点。
盯着一个机制钻研是完全没有问题的,只要设计师的水平够高,不囿于前人设计。
Splatoon不是从钻研射击游戏来的难道是从“我想做一个潮流乌贼世界”来的吗?

Imitator0 1年前

要我说的话,“盯着一个机制钻研”其实是“体验导向设计”的一个子集吧,两者之间并不矛盾。完全按照自己的意愿给玩家带来独特的体验大概是作者的本意了,但其基础又是建立在对作品所需元素的透彻理解和熟练运用之上的,而对机制的钻研的必要性也就随之显现了——只有通过对各种想法进行不断地实践,才能在产出有着深入机制的作品(如Splatoon)的同时,给后辈留下更多的颇具价值的遗产。说不定哪天真会出现以实现“潮流乌贼世界”的体验为目标的游戏呢(笑)

GENTOVA 1年前

@Imitator0 ‍ 我认为制作游戏的终极目的是表达,要说是给玩家某种特定体验也OK。问题是我为什么不能从机制起手呢?我就是要做一个XXX的游戏有什么问题?即使没有世界观即使没有剧情,我就是要做一个类推箱。只要机制成功,表达自然顺畅。

Imitator0 1年前

@GENTOVA ‍ 我的意思就是这样啊,从机制入手只是实现特化的表达(如解谜类的惊奇感)的方式之一,是完全没有问题的。但作者可能希望看到更多综合地运用游戏元素去准确地表达自我的游戏,更加具有常规以外的的作者性,而非被对机制的钻研其中所暗含的对现有特化表达的继承所限制。当然许多人所想表达的就是那类机制向来所呈现的(如吹哥对解谜的表达的运用),这样也不能说不是作者化的,所以也就没什么好批判的了。

GENTOVA 1年前

@Imitator0 ‍ 这篇文章作者是不是这个意思就不好说了,他直接指出不要做Yet Another XXX Game,然而Yet Another Puzzle Platformer做的也挺好

远野四季 1年前

@GENTOVA‍ 游戏又不能完全脱离机制,重要的还是在于体验,体验来源于机制而必须高于机制,只单纯做一个实现机制的程序就是半成品。

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