撰写了文章 更新于 2019-01-08 15:29:48
越是紧盯着机制的设计,这个机制就越差劲
我最近常常思考的一件事情是:游戏设计灵感的根源在哪呢?
对于我而言,可能这灵感的来源不是对于某种游戏模式、类型、或者机制的热爱——我其实并不特别单纯喜爱某种游戏玩法。即使对于我最为喜欢的 MGS,我的想法也只是“潜入机制做得出神入化”——我并不想只为了这么一个机制去玩它。
近年来,在国际上取得好评,有着相当名气的“一般” Indie,大致是这样的,如果我们只是盯着他们游玩的部分,我们能看到:银河城、平台跳跃、随机地牢 Rogue-like 等等各种游戏分类。
但这根本不够:马里奥是平台跳跃、I wanna 也是平台跳跃;空洞骑士是银河城,铲子骑士也算银河城!这种分辨方法算什么呢?
而且说实话,我已经对于这些重复的“基本要素”感到厌烦了:人总是想呆在自己的舒适区里,我手里的“精品游戏”已经够多了,为什么要购买/游玩你的作品呢?我总是想看见些新东西:比如 Rain World,又比如 Return of Obra Dinn —— 他们有游玩,也有剧情叙事,但两者都和其他寻常游戏与众不同,这是如何得以实现的呢?
放飞自我:从自我表达出发
失败的设计来自于设计本身
游戏机制,不应该是你所在游戏领域内见到的东西的重组和拼凑,因为你倒腾来倒腾去都是那点东西,而没有新东西,游戏设计和策划不是“闭门造车”的工作,游戏中的一切都来自于创作者,来自于你,你必须从自己出发才能搞出些新东西来。
我看到很多Indie作品,无论国内国外,他们找到了一个机制、一个脑洞并且想挖掘其玩法,可是越挖掘到最后越发现:要么游戏体验时长不够,只得灌水或者加强难度;要么就是绞尽脑汁,最后做出来的东西很低级,没什么意思。
紧盯着游戏机制的设计去尝试构造一段体验,这体验就如同无源之水,注定干瘪枯竭。失败的根源就在于出发点不对。不让游戏自然生长,而是刻意地强扭机制设计,发现别扭的地方则只好用各种更别扭的方法填补。在写作上,我们管这叫“言之无物”——肚子里没货(想要表达的,想要传递的),你说再多,说一千道一万都是废话啊。
让它出来
你总是以为盒子里有一只小狗,纵使你怎么呼喊、威逼利诱,它就是不出来。但假若那根本就不是一只小狗呢?你怎么知道它是什么东西呢?你能做的就是尊重它本身,让它出来。
以上这句话来自 21天搞定电影剧本。小狗是对作者想要表达的东西、做出的作品的影射——你为什么非要说那是只小狗呢?它就是些别的什么东西,小怪兽、小猫、小羊驼,不好吗?得停止自己和自己打架,尊重它本来的样子,让它就这样出来。
我接下来要开始跳大神了,请轻拍:游戏根本不是有关玩法的。它只和体验有关系,在我看来,最为广义、最为宽松的对游戏的定义是“体验包”,它真的可以类比成一个飞机杯。你研究半天规则书,然后和朋友面对面勾心斗角打了2个小时的冷战热斗;你戴上耳机,打开单机游戏开始玩,你被其中的故事所吸引;你加入大厅/一场对战开始打 PvP,这全部都是体验。不是你被动地接受什么信息、也不是要你面对某个相对静止的信息介质不断反射思考才能得到的体验。我在之前有关 To the Moon 是不是游戏中给出的回答(我认为不是,因为其体验精华不是交互部分)其实非常保守,也不一定正确,因为它还是围绕介质交互性做出的判断。冷战热斗这个游戏的机制根本不可能被提取出来,因为它在设计之初就和全球美苏冷战这一相对现实的背景紧密结合起来,所以游戏中核威胁指数、太空竞赛、Roll 骰子改变局势、各种事件卡、中国牌等等机制从来不是设计者脑子里蹦出来的脑洞和为了游戏模型的平衡而强行加上去的某种抽象机制,而是尝试对冷战对决进行一定模拟的、具体的设计。作者只不过出于“模拟冷战双方对决的体验”这一出发点,选择了回合制轮番打出事件牌、给国家增加影响力点数这一核心机制,所以一切都显得无比自然。
又比如雨世界、空洞骑士和以撒的结合。雨世界的生存、战斗、休眠机制绝非是被硬生生地设计出来的,作者在一开始一定是想构造一个在钢铁丛林当中,作为弱小的生物艰难求生的惊险体验。为了增加时间上的紧迫感以及驱使玩家不断做出行动,才靠脑洞想出了“暴雨灭世”这一设计强迫玩家不能无限制地四处游荡。
对于空洞骑士,Team Cherry 不可能一开始就找到了银河城这一基础系统,实际上正如此文所言,空洞骑士一开始的样子实际上看起来像是饥荒——他们在 Game Jam 时也没想好该做些什么,这等于只是在瞎做看看。两位制作人只是在后来 “Beneath the Surface” 这个 Game Jam 题目下,设想出了“一位小小的昆虫骑士在宏伟古老的地下王国展开探索”这一想法,这才有了后面的一切元素:平台跳跃、动作战斗、RPG、徽章系统。
以撒的结合大家更熟悉:Rogue-like 这一设计更不可能是从天上掉下来的。E胖对于以撒的结合的整个构想,全是从自己童年的家庭环境和宗教阴影出发——游戏过程其实就是以撒被逼到绝路、自己脑中发生的一系列幻想:和 Boss 对战、收集各种道具、扑克牌、符文,只不过这整个幻想正好能通过 Rogue-Like 这一核心设计表达出来。是体验找上了玩法机制而不是正相反。
有人可能会问了:那传送门又算什么?拿着光枪创造两个传送门并且自由通行这个机制又是通过什么体验得来的?我的回答是:正因为机制不是一开始就敲定的,所以光枪传送门这个机制一定是在某个体验的基础上通过头脑风暴和玩法迭代得来的。根据 Wiki,其原先的 GameJam 原型 Narbacular Drop 中便确立了双色传送门机制,但是这个机制的健壮性在这个 Demo 作品中体现的并不充分,和后面传送门中的设计思路也是大相径庭(没有基于动量守恒的玩法谜题,传送门只解决了空间移动问题)。我们后人自然可以明白,有动量守恒的传送门在设计上有多么健壮、自由度有多么高,但对于当时的 Valve 团队而言,Portal 这部作品是(由于成本限制)复用了大量半条命素材、与半条命联动、带有科幻、恐怖色彩的解密作品。等于,传送门这个设计只不过是凑巧非常健壮(就连这个健壮的设计也是迭代之后的),被 Valve 发掘并扔进了传送门这个作品里而已。
Yet Another?
那么说了这么多,我想解决的问题是:如何不只是做出一个又一个“Yet Another XXX Game”。
很简单,不要做“XXX Game”就好了。
为什么要做“XXX Game”而不是你自己的游戏呢?
你必须先直面自己的初心和根本诉求,将它释放出来成为作品,然后用你的作品去直面玩家,“Directly to You”,在这点上,无论什么创作都是共通的。音乐的“好听”(堆砌某些东西就好听?音乐的背后有着创作者的什么东西?它是不是只是一具漂亮的空壳?),和游戏的“好玩”(堆砌某些玩法/有病毒性质的元素就好玩?游戏背后有着什么东西?)一样,都是最浅显最幼稚的见解。
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远野四季 1年前
观点有启发性,似乎也说明了某些游戏为什么看起来不错,玩起来很怪或者完全不好玩。
LinkAdrifting [作者] 1年前
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北泽 1年前
LinkAdrifting [作者] 1年前
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炎臻 1年前
炎臻 1年前
炎臻 1年前
LinkAdrifting [作者] 1年前
炎臻 1年前
炎臻 1年前
炎臻 1年前
炎臻 1年前
炎臻 1年前
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OCT 1年前
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白枫 1年前
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剑念残心 1年前
游戏的目的就是塑造优秀的体验,这一点绝对赞同。只不过我认为从体验出发和从机制出发是两种设计思路,并没有好坏之分。从机制出发是以抽象的结构设计为出发点,从体验出发更类似自顶向下的设计,是从游戏的主题/背景开始考虑,进而思考其中依存的玩法。两种设计都各有优劣,在实际开发过程中我更倾向于结合这二者使用。
比如在GameJam的题目是一个动词时,我们可以依据两种思路:
1.从动词的发起对象、被动对象开始考虑(基于体验/主题/背景的设计思路)
2.从动词本身的互动形式考虑(基于机制的设计思路)
无有时代 1年前
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frankc 1年前
LinkAdrifting [作者] 1年前
LinkAdrifting [作者] 1年前
frankc 1年前
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秋心 1年前
不要做“XXX Game”就好了,这个论点,简直说到心坎去了。然而游戏创意的缺失导致了多数国产游戏只能在别人的影子里塑造高塔,就如同你看到的很多一眼看过去很像别的游戏的游戏,尤其是一些貌似精品的小制作独立游戏。
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RetroDaddy 1年前
highway★ 1年前
LinkAdrifting [作者] 1年前
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東雲閑 1年前
LinkAdrifting [作者] 1年前
炎臻 1年前
举个例子,就按我的理论,制作游戏以剧情为原初点,玩法机制那些元素会接着“随之而来”.......的感觉?
炎臻 1年前
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鸟别 1年前
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OwenTsai 1年前
文章所说我基本赞同。我本人也非常推崇gameplay-experience oriented design,我之前发的文章和回答几乎都在吹玩家体验。但在实践中,我发现尝试从自我表达出发会严重割裂创作者和玩家之间的连结。套用游戏中的“海森堡不确定原理”,测量某个物体的行为必定会改变该物体的状态,从而可能导致测量失去准确性。因此凭空设计一种体验是极其困难的,因为你在试图分析自己的体验时,不可避免的会受到自己的干扰。
相比于设计一种体验,从某种角度上来说成功的游戏更需要从想到gameplay goals开始,不断进行迭代,需要大量playtest,需要大量获取反馈来对游戏的设计进行修正,以期达到预定的体验目标。
GDC中FTL的演讲说到,FTL的制作过程也是如此。我最近在补《Battlestar Galactica》,正好想起FTL的演讲中,主讲人之一说到他们想让玩家体验到“像是battlestar galactica一样的体验”。他没有用一个确切的表达来描述FTL的体验目标,而是说“像是xxx一样的体验”——因而我意识到,描述和设计一种体验是很困难的。
例如,我可以将初代塞尔达的体验描述为“在日本的乡间进行探索的体验”,我可以将hollow knight的体验描述为“在地下洞穴进行探索的体验”。两个游戏的玩家体验都围绕着“探索”这个词语展开设计,但最终设计结果给人们带来的实际情感体验显然不同。又是什么元素造成了这种不同?这种不同该怎样通过游戏体验描述出来?某个游戏设计是否能够体现出这种不同?这些问题,如若缺少了玩法迭代,恐怕是很难回答的了。
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世俗骑士 1年前
LinkAdrifting [作者] 1年前
EstheimQwu 1年前
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今天阳光明媚 1年前
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SteveWen 1年前
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万华镜 1年前
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GENTOVA 1年前
Imitator0 1年前
要我说的话,“盯着一个机制钻研”其实是“体验导向设计”的一个子集吧,两者之间并不矛盾。完全按照自己的意愿给玩家带来独特的体验大概是作者的本意了,但其基础又是建立在对作品所需元素的透彻理解和熟练运用之上的,而对机制的钻研的必要性也就随之显现了——只有通过对各种想法进行不断地实践,才能在产出有着深入机制的作品(如Splatoon)的同时,给后辈留下更多的颇具价值的遗产。说不定哪天真会出现以实现“潮流乌贼世界”的体验为目标的游戏呢(笑)
GENTOVA 1年前
Imitator0 1年前
GENTOVA 1年前
远野四季 1年前
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