撰写了文章 发布于 2019-01-05 23:00:54
我是认真的:潜龙谍影其实不是个潜入射击游戏
原爆点:我和潜龙谍影的相遇
重返那个雨夜
2014年,在显卡吧混迹了3年的我,终于拥有了自己的第一台强力 PC 组装机(就是现在我用来写文章的这台)。
玩游戏,跑去 3DM——那是当然,当年的我可还不知道 Steam(更何况 Konami 对大陆锁区)。于是我不知道怎样,就看到了“合金装备5原爆点”。
然后,我就静静地观看了那段一镜到底的、可以称之为“留名青史”的开场动画。我看着营地里穿着雨披的士兵,我跟随着骷髅脸来到露天监狱,扔给 Chico 那盘磁带;我听见 Big Boss 和 Kaz Miller 的任务简报;以及在 Here is to You 的歌声中,XOF 的士兵全副武装,追随着骷髅脸走向直升机,倾巢出动——当时的我并不知道他们是谁,去了哪里。
骷髅脸随手扔下的臂章飘摇着落下,最终贴在了即将潜入这个基地开始营救任务的 Big Boss 身上。
他爬上悬崖,单膝跪地,缓缓摘下自己头上的夜视仪。“Kept You Waiting Huh?”
不是所有玩家都能明白这段过场动画的意义,尤其对于那些完全的系列新人(我甚至有 PSP,但是没玩过和平行者)。直到后来,我通关了幻痛,我甚至在 3DS 上玩了食蛇者,我翻出老 PSP 尝试补票和平行者,我才发觉:或许有某种更xiao高dao的xiu存fu在,就在那个雨夜中,注视着Big Boss,注视着 Morpho 上的机组乘员、Paz和 Chico,注视着骷髅脸和他麾下的XOF士兵,然后命运就此开始转动。
我想重返那个作为一切的原点的雨夜。
作为“游戏”的原爆点
潜入玩法很难吗?无论是对于 FPS 老手还是新手而言,原爆点的系统都远远说不上容易上手。
麻醉手枪、消音器寿命、独特的瞄准界面和第一人称(区别于其他游戏)、扔弹匣吸引注意力、挟持、拷问、CQC,以及互相联动的敌人 AI 状态系统(士兵和 CP 联络,CP 联络全体战斗人员进入各种状态),更何况你需要潜入一个完全陌生的、路线无限开放的基地。这在任何其他游戏当中可以说是前所未有、闻所未闻的。
于是,我看到很多新手不断地触发敌人警觉,子弹时间爆头不断失误,然后整个基地的敌军追着 Big Boss 打。我也不例外。这无疑是体验极差的——要不你就从检查点重新开始。新手的紧张是不知所措的紧张,前面有探照灯怎么办?这个敌军怎么就是不走开?我要去哪里?这里怎么这么长一段路都没有掩体?这简直和现实中的谍报潜入任务一模一样。有的新手便会选择大开杀戒这种简单的办法——触发了警报?马上切出主武器对着支援的敌兵一通扫射将他们统统杀死。
但现在的我回过头来却能做到行云流水、不断使用消音器手枪爆头、一次警报都不触发、一次子弹时间都不触发,无痕救走 Chico、Paz 然后扬长而去获得 S 评价。我不仅仅在说游戏熟练程度的问题,我要说的是“沉浸”的问题。
交互的意义:潜龙谍影不再是个潜入游戏(而是个角色扮演游戏)
现在我想要让大家从“潜入射击”这个窠臼跳脱出来,我们需要观察整个系列的发展和构建。
可能,在 MG1 的时候,小岛秀夫只是想到了一个 2D 的、上帝视角的“潜入游戏”玩法,于是他做了出来。到了 MGS1,玩法完全变成了 3D 的——射击、移动、视角变换都有着很深的时代影子,固蛇潜入影子摩西岛和液蛇、FOXHOUND 展开战斗,我们遇到了山猫、我们遇到了螳螂、我们遇到了狙击雪狼和 Otacon,以及知晓了固蛇被注射 FOXDIE 的事实……
由于年代原因,我只完整体验了整个系列中 Big Boss 为主角的剧情线(MGS3、和平行者、MGSV),但即使如此,我也足以说明自己的论点了。
在 MGS3 的时候,裸蛇对所有玩家都是陌生的——这家伙是谁?为什么故事回到冷战了?MGS3 对于 Big Boss 剧情线的作用,是“交代背景”,而玩家在其中起到的作用,则是单纯的“共同见证”——你操作裸蛇在苏联的丛林中生存,打败 Cobra 部队的众人、Volgin 操作的峡谷虎,还有一切的起点——引领者 The Boss。你通过看剧情,见证了裸蛇在“单飞”之前的经历:参与任务,导师的背叛,和 Volgin 等人龙争虎斗,以及通过Eva之口,得知最后的真相:整个任务都是为了抢爱国者遗产,The Boss 假叛国接触 Volgin 却被 Volgin 将事态闹大不得不被美国除掉,她才是真正的爱国者。
此时的玩家,还只是操作者和剧情发展的“见证者”。
然后,我们来到了和平行者:Big Boss 七擒孟获收服了 Kaz Miller 成为自己的副官,成立了 MSF,Paz 和 Galvez 请求 Big Boss 介入哥斯达黎加本地的军事危机,并且放出 The Boss 的声音让 Big Boss 不可能拒绝前往调查真相。在和平行者事件这个时期,Big Boss 明白了 The Boss 的话:“没有什么永远的敌人”,因此他在战场上回收敌军的士兵,“化敌为友”,壮大自己的力量,企图成为一个“士兵的国度”。玩家亲手回收这些士兵、亲手建设自己的母基地,亲手将 MSF 发展壮大。所有的那些人和事:Paz、Chico、奇爱、Huey,这对于玩家而言简直就像是在母基地生活一样。和平行者事件,以 Peace Walker 走入尼加拉瓜湖中结束,Big Boss 将自己一直带着的 The Boss 的头带扔进湖里的举动意味无穷。战斗的生活继续着,但真结局的到来却给母基地的一切都蒙上了一层深深的阴影。
MGSV 作为系列的最终作,在叙事上、世界构建上都发生了重大变革;最让人感到惊讶的就是开放世界式潜入以及继承自和平行者的磁带副文本,很多对英语/日语并不能顺利接受的玩家错过了磁带,也就错过了成吨的重量级剧情。还记得2015年首发时,许多评测文章都提到 MGSV 将主角还给了玩家自己(46 关所揭示的真相),但这并不全面,我当时对此的理解也是复读机式的。(剧透)并不是说揭示了 Venom Snake 其实是医疗兵而不是真的 Big Boss 就是将主角还给了玩家。
游戏对玩家进行的评级不仅仅具有评价玩家技术水平的意味,更深的一层意味则是:你的所作所为是否像 Big Boss。所以游戏不鼓励杀戮,并且有“天下无核”、“恶魔角”这些设定,无不是一种价值倾向的体现。Big Boss 以高超技巧和智慧完成的每一次不可能的任务,都是玩家“打出来的”,每一段过场动画里,你不只是在看电影,而是以主角的视角关注剧情走向,“扮演 Big Boss”;Big Boss 麾下的士兵,是你(操作 Big Boss)回收的。正因为玩家站在 Big Boss 的角度上,共同经历了那么多事件,一起见证了 The Boss 的临终遗言,你才会对 Big Boss 的行动准则感到深深的认同,所以你根本不会想去用大开杀戒解决问题。
换句话说:你成为了传奇,而传奇成为了你。这一切的原因都是因为“这是个游戏”(游戏体裁的特殊性)。对于补全系列句号的 MGSV 来说,对于整个系列来说,这显得更加重要:你是背叛祖国、成立 MSF 和室外天国拥兵自重的 Big Boss,这是你“亲自经历的”;但你也是前作中(故事时间线后期)山猫、灰狐这些豪杰追随的大首领,是狙击雪狼口中的萨拉丁。故事中角色的转述不再是单纯的“表述”,而是经由了玩家自己的验证,这使得故事变得更加可信。
对于这点,幻痛里最让人心碎的情节:静静的离去就非常能说明这一点。面对坦克洪流,Venom 非常想要救下静静,而玩家也想要救下静静(无论是不是由于HP条想起了狙击雪狼),在剧情上玩家和角色彻底合为一体。最后再次出现的第一人称视角(之前只有序章曾经出现)同样是为代入服务——你不得不眼睁睁看着静静说英语然后离去。
对于真相,我想随着天下无核结局的解锁,Venom 亲自说出MGSV设定集背后的那句话:“总有一天,世界将不需要我们,不需要枪,或是扣下扳机的手……Boss,下一个任务是什么?”已经能说明一切。Venom 是不是 Big Boss 根本不重要,它甚至是出于不想影响系列主线剧情的考虑故意而为。因为你的体验,你的代入和共同经历不是假的,Venom 成为了 Big Boss,而你也一样——通过所有的共同经历和体验,成为了 Big Boss。
……最后,潜入玩法与叙事融为了一体
系列一开始的设计,可能只是小岛秀夫受自己接触的电影的影响,有一个“潜入游戏”的想法。可是到了最后随着系列的发展,并结合叙事的考虑,MGS 之所以是“潜入游戏”已经不能单纯看作是刻意设计的结果,更是故事的选择:故事的主角是 Big Boss/Solid Snake,而他们是独身一人深入敌营的传奇士兵——他们的工作就是潜入。如果我们站在一个以故事为中心的视角,甚至可以说不是“潜入游戏”催生了 MGS 这个故事,而是“传奇士兵的故事”恰好选择了“潜入射击游戏”。
主角作为一种交互界面
对于一般的游戏系列而言,或者说,叙事相对传统的系列而言,事情并不是这样,以同为2015年游戏的 巫师3 举例(当然还有很多其他“传统”叙事游戏),游戏是有原著、有前作的。我们的杰洛特并不是一个留给玩家扮演的工具人:他有自己的性格秉性、缺点优点,这个故事是属于他的。操作杰洛特展开的冒险,更像是透过主角这个界面对游戏世界的窥探。毕竟,Yenn 和 Triss 都不是你的。
另一方面,出现了另一种极端,那就是致力于模仿 TRPG 体验的 CRPG。我就拿大家比较认可的辐射新维加斯举例,邮差这个人物简直是工具人,而整个游戏就像是一个大号非线性模组:他的 Perk 是你点的,Special 是你分配的,对话选项也是你做出的,剧情一开始,你是被不明人士打伤并洗劫,于是要找到凶手追回货物。这简直和 TRPG 里车卡,然后作为一个 PC 和 KP 以及其他 PC 在一个模组下展开冒险无异(此处 PC 和 KP 成为了游戏世界而已)。
但只有 MGS 系列在最后是最为奇特的:MGS 有着复杂到让人望而生畏的系列剧情,系列中那几条“蛇”就能搞到新玩家晕头转向,更不要提其中横跨几十年的恩怨纠葛,但偏偏它又通过强大的游戏机制设计,完成了极具代入感的共同见证、共同经历,使得 Big Boss 最终成为了玩家扮演的角色。因此通过“潜入游戏”这层“界面”,玩家得以和故事中的世界发生交互,得以和主角们发生交互。可以这么说:在与玩家的交互层面上,MGS 系列是我见过的唯一实现与玩家共同创作、与玩家共同见证的系列,在那之后我再也没有过这种深刻的体验。
最后
玩得越多,我就越珍惜那些在游戏叙事上做出创新的游戏——这实在是太难了,讲好一个故事,做好一个游戏机制已经非常不易。小岛创造的 Big Boss 的传奇,恐怕后无来者。
但在对这篇文章准备收尾的现在,我突然又想到了战神4中奎托斯的纠结与重生——老玩家一定对战神4这部作品中奎爷的种种感慨万千。
能玩到 MGS 并对整个系列都有所了解,真是太好了。
I wanna feel something again, Memorable.