试着回答一下,吃鸡大手子@Rico_Se7en 和@南瓜 的指点见评论。
我个人觉得吃鸡的核心体验是基于毒圈压缩创造的收集资源-战斗(小型枪战)的一个简单循环,所以最大的要点是在资源转化到战斗实力这个部分上,吃鸡依靠的是你的射击类游戏技能(包括听声,视力,以及最终的枪法)。你不杀人,即便你拥有再多的资源也无法转化成实际战斗力。
细说一点的话,我觉得对于吃鸡更核心的东西是:
第一:战斗场景的变化多样(吃鸡相对于射击类的核心点之一:巨大地图)让每一场战斗的背景和类型变得较为随机,但同时对于每场战斗你又有可以记住的标签化内容(我在某地,在某个房子里,我在楼梯上而他进了房门),这让游戏的套路是相对更偏向类型化而非特异化,易于射击类高手在一定时间内快速提升该游戏即战力(相对于需要熟悉道具位置/地图点位的其他竞技游戏),能盘活游戏的对战环境。(Fortnite的建房子在我视角里是对这一点影响最大的,他提高了玩家熟悉机制的时间但下降了远期的记忆/“掌握”时间)
其次在社交传播中这个“故事”的讲述会变得非常简单,既不会太干瘪(我昨天一局打了两把ACE),也不会太复杂(我XX分钟大件没出齐就用神灵武士完成了暴走)你并不需要给任何人提前做任何功课。
第一条我觉得上升空间不大。游戏能提供足够多种战斗环境是玩家/观众的诉求。要让这部分变得更有乐趣只能将环境创造本身移动到新系统里(堡垒之夜),但这部分给玩家主动权是非常恐怖的双刃剑。
第二个是节奏,当战斗类型不一而一盘游戏所能容纳的战斗场次有限时,玩家不会在非常短时间内接触到太多同一类型的战斗,而且人有的时候会有意识规避上一次造成自己死亡的可能,这让同类型战斗的间隔时间变得更长,加上地图对于角色密度的控制和对收集物资的“鼓励”,低烈度的游戏体验会均匀的分散在游戏里面,反衬出战斗本身的激烈和刺激感,一方面有利于直播的开展(使得观影体验不会把人逼得太紧),同时有利于多种类型玩家同时存在,保证了某种程度上单局内的食物链。
这一块我个人觉得能提升的点就是在具体节奏的控制上即如何过滤低质量的游戏体验。但相对来说不做太多控制又是更好的,更能提供不同种游戏体验的选择,也许出路还是在玩家匹配制度上,从宏观上维持整盘游戏不同类型玩家的相对均衡从而在玩家配置上相对保证游戏体验(这个和竞技本身相冲突了)。
第三个是信息的问题。因为谁怎么杀了谁在这里意义不大,所以吃鸡相对于竞技类游戏过滤掉了绝大部分会分散玩家对周围注意力的信息(大局观),而且在休闲环境下能让团队里划分出一定的角色分界线,有利于玩家群体扩大。其次在大部分交战距离都较大的情况下,少信息能相对减少前期追打和整队屠杀,较为有利于团队对战环境。
这条属于射击类天生的东西。有的人会想往里加更多策略性质的东西(复杂的获知信息方式),但当市场上存在满足这类玩家的另一类游戏的时候,这么做可能意义不是太大。
综合来看就是,很难提升,这里面能盘活一条就和堡垒之夜一样了。如果是我的话,可能会考虑对四排做出职业分别来考虑体验的进一步细分。不过仔细想想也挺扯淡的。
至于服务器体验,枪感体验这些玩意儿并不是核心体验就不多说了。
其实我个人觉得吃鸡最难提升的也许是写实风格对设计思路的影响。参考一下最近的堡垒之夜的购物车,我觉得堡垒之夜的这种态度也许是一种更娱乐化的,更值得学习的态度。
最后想说的是,吃鸡在这里挺有意思的点是,你主观按照风险规避去考虑得出的游戏风格,很有可能让你的实际游戏体验收益变得不稳定。当位次本身更多成为符号和数据的时候,也许你更应该关心你游戏过程中干了什么,并且享受这种体验。
“吃鸡”类游戏的核心体验还有改进、提升的空间吗?如果有,你会怎样改?
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