“吃鸡”类游戏的核心体验还有改进、提升的空间吗?如果有,你会怎样改?

2 条评论


  • 11

    结城理吊车尾

    吴有人细拉无有时代 等 11人赞同

    试着回答一下,吃鸡大手子@Rico_Se7en‍ 和@南瓜‍ 的指点见评论。

    我个人觉得吃鸡的核心体验是基于毒圈压缩创造的收集资源-战斗(小型枪战)的一个简单循环,所以最大的要点是在资源转化到战斗实力这个部分上,吃鸡依靠的是你的射击类游戏技能(包括听声,视力,以及最终的枪法)。你不杀人,即便你拥有再多的资源也无法转化成实际战斗力。

    细说一点的话,我觉得对于吃鸡更核心的东西是:

    第一:战斗场景的变化多样(吃鸡相对于射击类的核心点之一:巨大地图)让每一场战斗的背景和类型变得较为随机,但同时对于每场战斗你又有可以记住的标签化内容(我在某地,在某个房子里,我在楼梯上而他进了房门),这让游戏的套路是相对更偏向类型化而非特异化,易于射击类高手在一定时间内快速提升该游戏即战力(相对于需要熟悉道具位置/地图点位的其他竞技游戏),能盘活游戏的对战环境。(Fortnite的建房子在我视角里是对这一点影响最大的,他提高了玩家熟悉机制的时间但下降了远期的记忆/“掌握”时间)

    其次在社交传播中这个“故事”的讲述会变得非常简单,既不会太干瘪(我昨天一局打了两把ACE),也不会太复杂(我XX分钟大件没出齐就用神灵武士完成了暴走)你并不需要给任何人提前做任何功课。

    第一条我觉得上升空间不大。游戏能提供足够多种战斗环境是玩家/观众的诉求。要让这部分变得更有乐趣只能将环境创造本身移动到新系统里(堡垒之夜),但这部分给玩家主动权是非常恐怖的双刃剑。

    第二个是节奏,当战斗类型不一而一盘游戏所能容纳的战斗场次有限时,玩家不会在非常短时间内接触到太多同一类型的战斗,而且人有的时候会有意识规避上一次造成自己死亡的可能,这让同类型战斗的间隔时间变得更长,加上地图对于角色密度的控制和对收集物资的“鼓励”,低烈度的游戏体验会均匀的分散在游戏里面,反衬出战斗本身的激烈和刺激感,一方面有利于直播的开展(使得观影体验不会把人逼得太紧),同时有利于多种类型玩家同时存在,保证了某种程度上单局内的食物链。

    这一块我个人觉得能提升的点就是在具体节奏的控制上即如何过滤低质量的游戏体验。但相对来说不做太多控制又是更好的,更能提供不同种游戏体验的选择,也许出路还是在玩家匹配制度上,从宏观上维持整盘游戏不同类型玩家的相对均衡从而在玩家配置上相对保证游戏体验(这个和竞技本身相冲突了)。

    第三个是信息的问题。因为谁怎么杀了谁在这里意义不大,所以吃鸡相对于竞技类游戏过滤掉了绝大部分会分散玩家对周围注意力的信息(大局观),而且在休闲环境下能让团队里划分出一定的角色分界线,有利于玩家群体扩大。其次在大部分交战距离都较大的情况下,少信息能相对减少前期追打和整队屠杀,较为有利于团队对战环境。

    这条属于射击类天生的东西。有的人会想往里加更多策略性质的东西(复杂的获知信息方式),但当市场上存在满足这类玩家的另一类游戏的时候,这么做可能意义不是太大。

    综合来看就是,很难提升,这里面能盘活一条就和堡垒之夜一样了。如果是我的话,可能会考虑对四排做出职业分别来考虑体验的进一步细分。不过仔细想想也挺扯淡的。

    至于服务器体验,枪感体验这些玩意儿并不是核心体验就不多说了。

    其实我个人觉得吃鸡最难提升的也许是写实风格对设计思路的影响。参考一下最近的堡垒之夜的购物车,我觉得堡垒之夜的这种态度也许是一种更娱乐化的,更值得学习的态度。

    最后想说的是,吃鸡在这里挺有意思的点是,你主观按照风险规避去考虑得出的游戏风格,很有可能让你的实际游戏体验收益变得不稳定。当位次本身更多成为符号和数据的时候,也许你更应该关心你游戏过程中干了什么,并且享受这种体验。

    更新于 2018-06-26 19:36:10 4 条评论 禁止转载


  • 5

    禾之于火

    嗨李仙笙mr略略略乱码 等 5人赞同

    流行模式的吸引力——吃鸡类游戏
    小高潮=>发展期=>大高潮
    _____________________________________________________________________
    -小高潮
      *开局以高操作密度调动玩家的情绪
      *给强者更多的选择
      *小高潮的胜利者获得发展期进入遭遇战时更多的生存机会
    -放弃小高潮
      *给弱者苟活的机会
    _____________________________________________________________________
    -发展期
    *看得到的成长
      *随时可能到来的小高潮——遭遇战/空投
      *存活时间越长,遭遇战带来的兴奋感越强

    ____________________________________________________________________
    -决战期——大高潮
    *所有剩余玩家被聚集到同一地图

    =================================================================

    我把吃鸡的核心体验总结为以上,优化的话有想法再写

    发布于 2019-04-23 20:30:06 0 条评论


  • 5

    边须木寻找震撼心灵的作品

    边须木分贝块音频AA 等 5人赞同

    我的理解是大逃杀类游戏想让玩家获得控制与对抗的快感。

    通过观察地图,查看对手落点,出其不意或者使诈干掉对手;玩弄对手获得的快感,猜测对手行动路线(或者“苟”着也是一种控制快感),我叫它“控制”。

    通过走位、搜集资源、对枪、猜测对手行动路线(两个都有)得来的快感,我称为“对抗”。


    要说改进空间,我倾向于将地图地形随机生成(就像Roguelike的随机地图一样)。

    现在的人都有自己喜欢的落点,比如“AK会出现在什么地方,往哪里跳!”这种想法的也有不少,容易扎堆,堡垒之夜的宝箱地点也很固定。

    地图地形随机之后在飞机上就在考验玩家的判断力,通过地图的视图判断出哪里是居民区,哪里是工厂,那里是机场……

    不过我估计他们是不可能做出来的,没那个技术,这太难了。

    发布于 2018-06-26 16:50:04 1 条评论


  • 2

    关若文文化体验师

    1,松散的收集期绝非一无是处。

    最开始玩大逃杀的时候,是个独狼玩家,只开单排,觉得这游戏除了菜鸟就是大神,实力不够就只能躲着打黑枪,看大神在平地上乱跑,咱也不敢惹。

    独狼时期游戏体验很单一,游戏的设计对我来说很好理解,觉得打多人也不过是那么回事。后面我开始在线组队,发现了一个独狼注意不到的体验。

    那就是和野队队友聊天扯淡。

    这游戏确实除了菜鸟就是高手,高手关注的是怎么赢,什么战术,而菜鸟玩家只在乎怎么打的开心。所以和陌生人组队时很容易突破沟通隔阂,进入到互利式的沟通状态。相互的贬低,吹牛,称赞都能够很自然的进行。哪怕有队友突然暴毙,然后自己被一个雷炸死,也不过是再开一局的事。如果偶尔遇到自闭式的队友,就当他已经暴毙了,就算自闭的是高手,也没什么区别。

    而提供了这种体验的,正是安全落地后松散的收集期。

    2,以动制静的各种想法

    刚在别的回答下简单回复了一下,重新整理一下。

    大逃杀类有一点很烦,那就是以静制动很容易,防守方优势太大了。相比于小地图作战,能藏的点位过多,无法有战术地把危险区排除。一个楼三层,每层都有六个窗户,个个都是狙击点,你怎么排雷?不可能,只能赌。

    那么就要给动起来的玩家一点补偿。

    比如根据一段时间内的绝对位移提供生命值的护盾,你只要动的足够快,蹲人的就不能秒杀你,敢打你就会暴露自己的位置,你就能做出反应。

    或者把战斗环境设置在冰天雪地里,动起来的玩家体温下降的慢一些,静止不动的玩家低温掉的飞快,通过系统机制有意识的惩罚静止不动的行为。

    这里把PUBG提出来批评一个设计,子弹打到自己的时候不显示受击方向,还是要听声辩位,这个设计实在是不怎么样。这个不是模拟真实的问题,你脑袋挨了一棒子,还要听一下才知道敌人不在你屁股下面么?

    3,巨大地图的有效利用

    很久以前我提过一个问题,有关大逃杀使用随机地图的可行性https://cowlevel.net/question/1973971

    我是比较倾向于随机地图的,前提是随机生成的逻辑设计的比较完善,当然这种各有利弊的问题全看设计师取舍。不过这个巨大地图是否还有别的利用空间呢?是不是一定要用巨大地图呢?

    巨大地图提供足够的战术空间和过渡期的时间,缩圈确保玩家相遇来限制每一局游戏的时间。这是很传统的做法,那么是否可以有其它方式确保玩家相遇发生战斗呢?

    比如一个地图里固定有多个发射仓,但只有一个是真的,能保证五名玩家安全脱离战场,其余的坐进去就会给你发射到活火山里去。而能够确定发射仓真假的线索随机散步在地图各个情报点,里面甚至可以有NPC保护。

    这只是一种想法,然而是否一定要使用巨大地图呢?CS的死斗模式其实和大逃杀有相似的元素,不过死斗的玩家会复活,结束游戏的方式是时间限制,胜负判断是得分不是排名。那么我们来假设,一百人的一局游戏,分成十个十人作战的小地图,第一个被淘汰的玩家和其它图中第一个被淘汰的玩家复活在另一张图上,用这种方案把一百人大混战分割到多个十人小混战中,这样就不必再使用巨大地图了。

    更新于 2019-12-23 14:17:30 1 条评论


  • 2

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    乱码二叔 赞同

    不知道你如何“定义” 这个“吃鸡类”游戏。 如果是按我想的那样: 多人在线混战类竞技+ FPS/追尾式TPS 为基础模式。再+ 环境区域限制。

    那么按我的想法:

    1,多样化角色:在先天选取角色时就达成 差异化,多样化。至少达成三种类型,冲锋型:平地移动能力强,近战或短程射击为主要攻击方式。狙击型:高地差地形适应性强,以远程射击为主要攻击方式。炮台型:移动能力不强,但有塑造或破坏地形的能力。或加入第四种:平民型,啥先天能力能没有,但可依赖更换装备达到多种能力,但比不上前三种特定的能力。

    2,加快整体节奏,加快角色移动速度。大约达到”雷神3“那种体验。

    3,死亡不退游戏,在重生点复活,只扣积分或命 数。这个设置是鼓励进攻,防止玩家畏首畏尾的当老阴逼。

    4,复杂化地形,出现3D通道迷宫型建筑。

    5,强化与多样化武器装备,其中主要是枪械。除了常见 枪械类武器外,至少增加类似 火焰喷射器,榴弹发射器,火箭发射器,单兵导弹等等武器。增加更多载具,非常希望看到出现类似街机《饿流祸》 中 单兵导弹锁定汽车攻击的场景。

    6,变”毒圈“ 为”尸潮“, 环境的限制不再是压缩空间区域,而是强制战斗。

    发布于 2019-12-19 11:23:48 4 条评论


  • 2

    Mec产品社畜

    橘皮果酱二五仔 赞同

    可以增加膜法装备.

    三个带表:被攻击的敌人计时器变为2倍流逝.

    青蛙:投掷后可以使被波及到的敌人变成青蛙持续1s.

    黑框眼镜:佩戴后,可显示面前50M内的任何活物.

    提提裤子:1秒内武器弹药无消耗.

    推下眼镜:1秒内投掷的手雷自动锁敌

    更新于 2019-04-24 15:26:34 0 条评论


  • 2

    乐不师叔最特别的路人

    雷卡特 赞同

    在游戏开始界面(下飞机前)玩家就可以设定好本局要使用的装备配置,

    玩家直接带装备跳伞,地图中的会医疗补给和装备补给,玩家可以根据自己的需要决定是否去使用这些补给或者更换装备。

    增强武器DIY自由度,参考逃离塔科夫。

    发布于 2018-06-21 12:29:28 3 条评论


  • 1

    二叔

    柔王丸 赞同

    聊聊“搜刮三十分钟,被人一枪打死”这点吧。

    在PUBG里,受伏后造成硬性减员在我看来是存在很大问题的,游戏里的很多负面体验都跟它关系很大。而游戏整体太偏向防守方了,导致更多的人都会采取消极策略去当老阴逼,就更加放大受伏损失带来的负面影响。

    在这个问题上apex就处理得相对较好,主要是从降低伏击成功率和受伏损失两方面来着手。

    首先是降低伏击成功率。

    APEX里的地图更加复杂紧凑,基本没有那种大平原让老阴逼打靶,而玩家可以通过钩锁和高空滑翔进行快速转移,高机动性会进一步降低伏击成功率。机动性的提升会改变攻守两方的优劣关系。在吃鸡里你占住一栋楼可能就可以卡死眼前所有从平原跑圈的人。而在apex里进攻方可以很轻松的靠近并爬上房顶,从多个角度进攻防守方,在apex中对抗的双方是更加动态的。

    然后是受伏战损。

    APEX中存活下来的队员可以带上队友的骨灰盒去复活点复活。

    复活这一机制的加入会改变剩余玩家的决策倾向。

    在吃鸡里如果队伍减员,那么最理想的情况就是剩下的玩家安全撤离等到决赛圈伺机而动,这样就导致死亡的玩家有大量的时间在OB中度过。对于我来说漫长的OB时间带来的负面体验是完全不下于被一枪阴掉的。

    而在APEX里是鼓励剩余的玩家去进行反击或者进入危险地区带回队友的骨灰盒的。APEX中以少打多的难度要远低于吃鸡(复杂的地图和高机动性很容易把少打多的局面拉扯成几个1vs1,降低少打多难度对于玩家决策还是有很关键影响),所以大多数玩家一般都不会选择直接放弃队友。无论最终反击成功还是被集体歼灭,对于第一个被伏击阵亡的玩家来说都是件好事,反正不需要看别人玩这么久了。


    APEX算是完成度相当高的吃鸡类游戏了,从地图结构,机动能力,物资收集多方面都是鼓励玩家去主动去进行对抗的。加速对抗节奏减少单局游戏时间也是能消除掉一些失败后带来的挫败感的。

    其实对于组队模式来说让死去的玩家依旧能提供一些贡献也是很好的思路,比如变成鬼魂继续辅助其他玩家之类的应该也是不错的点子。

    更新于 2019-12-21 10:31:10 7 条评论


  • 0

    CYF

    “大逃杀/吃鸡”类游戏不一定都是射击类的,我认为它是一个概念:“有限的人在不断缩小的地区中抢夺有限的资源,互相拼杀最终只有一人获胜”。不过题主可能只是想了解射击类的,但我还是想安利一下这款游戏:《黑色幸存者》。

    这款游戏的操作方式有点类似MUD,每一次操作都是以一个指令为单位,比如“移动”,“攻击”,“休息”,但它是RealTime的。

    之所以我更喜欢它是因为比起其他“吃鸡”游戏,它具有足够的深度并且鼓励进攻。

    你在游戏中的不同地区会捡到不同的道具和装备,每个地区有什么样的资源这些配置都是固定的,但捡到的东西基本都不能立即使用,或者效果一般;游戏的装备拥有合成系统,需要搜集不同的材料一直向上合成,最终合成效果较好的成品装备;而这需要你对每个地区的道具信息,以及每个装备的合成路线充分了解。

    同时,游戏中拥有一个“武器熟练度”系统,这是鼓励玩家进攻的系统。你的伤害取决于熟练度,熟练度越高伤害最终造成的伤害则越高,而熟练度的主要增加方式就是每一次攻击。如果玩家抱着尽量避免战斗的侥幸心理,有可能存活到最终2人决赛,但绝不可能获胜。

    当然这样的设计弊端也很明显了;游戏极大的拉高了上手门槛以及玩家的SkillCeiling,游戏刚上线时大家都不会玩的情况下还好,但现在的情况下,你如果想体验到游戏乐趣,就必须先对装备的合成路线,地区的资源信息都十分了解才能 保证能看懂每次自己是怎么输的。

    说实话我也近乎被劝退了,但我依然十分喜欢这款游戏。

    发布于 2019-09-13 10:37:41 1 条评论


  • 0

    飞虎233我爱桌游,桌游爱我

    大逃杀游戏的核心体验很难再改,不过可以在这个庞大地基上进行“吃鸡+”

    比如《堡垒之夜》的大逃杀模式,就是基于其PVE模式的大逃杀+建筑+RPG要素(指武器等级之类的设定)。

    比如腾讯推出的《无限法则》,就是大逃杀 - 强制毒圈 + 地图要素多样性 + 可选初始配置。

    比如《CS:GO》的大逃杀模式,就是大逃杀 - 跳伞 + 选区

    再比如大逃杀+职业系统,大逃杀+升级加点系统,大逃杀+挂机(还真有)......


    答得非常水,仅是根据自己一路跟踪大逃杀类游戏“云”出来的一些情报进行分享,个人几乎就算没玩过大逃杀,因为实在不适应游戏节奏。

    发布于 2019-08-31 07:37:13 0 条评论


  • 0

    ORAN_berry动画在读~对游戏概念设计最感兴趣。

    沙发支持w个人觉得核心比起还原真实度,更重视的是团队合作和have fun?理解的比较浅嘿嘿,坐等各路专业的回复w
    发布于 2018-06-04 23:41:29 0 条评论

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