流行模式的吸引力——吃鸡类游戏
小高潮=>发展期=>大高潮
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-小高潮
*开局以高操作密度调动玩家的情绪
*给强者更多的选择
*小高潮的胜利者获得发展期进入遭遇战时更多的生存机会
-放弃小高潮
*给弱者苟活的机会
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-发展期
*看得到的成长
*随时可能到来的小高潮——遭遇战/空投
*存活时间越长,遭遇战带来的兴奋感越强
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-决战期——大高潮
*所有剩余玩家被聚集到同一地图
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我把吃鸡的核心体验总结为以上,优化的话有想法再写