评论 7

柔王丸 1年前

死亡惩罚太重导致玩家不敢进攻是整个后世代FPS的主要问题。其实在竞技体育中,会以规则强迫玩家不得消极防守。

二叔 [作者] 1年前

@柔王丸 ‍ 其实强迫玩家消极防守更本质的的原因还是大多数游戏里攻守双方对枪并不平等,防守方防守时只需要关注一个出口,而进攻方需要同时关注多个点位,双方均不知对方位置时架枪总是有更大胜算。毕竟玩游戏还是为了赢,如果龟能赢,那就龟吧,至于惩罚那是后话了。
有个叫作弊大师的游戏就很有趣,四个玩家进行游戏,可以看到所有玩家的视角,当大家位置都互知的情况下蹲点只会被别人提前枪打。
当然作弊大师这种已经算极端设计了,能做到APEX这种程度算是比较适中的。我对APEX评价很高就是因为它有很多设计是倾斜进攻方的,更注重射击技巧和地图理解,削弱运气的比重。

小小尘 1年前

猎杀对决的机制算吃鸡吗

二叔 [作者] 1年前

@小小尘‍ 没玩过,稍微了解了下,虽然游戏本身的目标跟吃鸡并不一样,但玩家却会把他当成吃鸡来玩。搜索线索这个机制可看做软性“缩圈”,包括击败BOSS的队伍会被其他玩家发现也可以看做是一种缩圈。虽然游戏本身并不要求玩家们PVP,但为了利益最大化还是会有一堆人去堵截BOSS队,也就变相成了一种吃鸡玩法。

我感觉还挺有意思的

关若文 1年前

突然想到一个机制,根据玩家一段时间内的位移大小给玩家套盾,动的越嗨盾就越厚,蹲人就没盾。是不是就能补偿一下进攻方,以动制静了。

二叔 [作者] 1年前

@关若文 ‍ 给活动范围越大的玩家额外奖励这思路应该还行。不过根据位移送护盾这方法落实起来会有很多问题,如果有人一直在原地转圈那这点子就出问题了,改成每个地区都有额外加盾的装置让玩家去充能可能更好点。
一般情况下更大的活动范围的收益只在于会有更多的资源,对于PUBG来说只需要少量的子弹和补给配合比较好的刷圈就能拿到不错的名次甚至吃鸡。像堡垒之夜这种游戏在后期对资源需求会变得很高,建筑系统的加入让后期的战斗更偏向资源战了,建筑材料少和子弹少的一方最终不得不主动向资源多的一方移动,因此在前期活动范围更大击杀敌人更多的玩家则会有很大优势。
目前大多数吃鸡游戏后期资源(尤其是弹药)都相当充足。减少资源总量迫使玩家更多地外出寻找物资或许也是个思路。不过我暂时认为这点子不太行,CSGO吃鸡就有点往这方向靠,结果反而是大多数人更阴,在侦查和反侦察上更下功夫,尽量确保能一击必杀。想要把这思路做好还需要其他机制来配合了

关若文 1年前

@二叔‍ 说实在的,侦察和反侦察才是这类游戏最好玩的地方。在这方面下手也不错。

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