我们来讨论一下大逃杀类游戏用随机地图的问题吧?

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  • 2

    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    我不知道你是否是把话题限制在“FPS为基础的生存混战竞技”这个范围内。

    如果是的话,那么,首先,它在作为一个竞技游戏之前,它首先是一个FPS。FPS就一定会有地形互动,不然,纯开阔地的FPS ,就象打地鼠一样的纯拼反应,很无聊。 

    那么,地形互动做为玩法的基础之一,必然是要好好设计的,我们以早期CS为例,比如仓库图,比如吊桥图,这些固定图,玩家是可以依据地图信息来制订战术,然后可以依据对方按地形制订的战棋来制订反制战术,这就象下棋一样,是一种策略博弈,这种策略博弈就是建立在固定地图上。 

    如果地形随机了,那么,玩家反而要制订一种“通用策略来应对 每次不一样的地形,战术博弈反而就少了。

    发布于 2018-11-01 23:10:27 0 条评论


  • 2

    浪灵玩的时候我是未取名的猫

    YogeTiTanHyperion 赞同

    以下是一堆屁话:

    关于随机地图

    大家最担心的,无非就是过于随机

    导致玩家的学习成本以及游戏体验等,上限与下限拉大吧。

    那么,大逃杀下,随机地图本身这种机制是否可行呢???

    其实很久以前就有人做过随机地图啦(随机障碍物等)

    这种情况,可以根据拆分一下地图的职能、地图对游戏核心玩法与基础玩法的影响。


    个人认为吃鸡的基础玩法(手段)为(杀人),核心玩法(目的)为(存活到最后)

    基础玩法的延伸玩法为收集物资以及创造地形优势,作用是为了增加用同基础玩法的玩家之间的差异,是建立于基础机制之上的延伸机制。

    地形的影响,影响的是用(杀人)完成(存活到最后)

    就是阻碍或创造(杀人)的机会

    也就是,随机地图只要围绕这个,在机制上就不会出问题。

    因此,随机地图这个机制从大逃杀的概念上来说,可以尝试。


    那么问题回过头来,既然机制上可行,实质性上应该怎样调整呢?

    个人认为,要从地图的地形使用机制和随机机制上调整。(屁话)

    怎么调呢?(其实是一件非常非常大的工程,以下只说概念,不细说要调到什么程度)

    原游戏中,玩家最初进入游戏后,需要在实操中,学习基本操作,学习各类武器简单使用,学习各类物品简单使用,学习地形的简单判断。

    说起来,这些学习成本看来很少,内容简单,其实已经不低了。不过因为各种额外的社交价值以及社会效应,提高了很多玩家的预期以及耐心,所以才让很多人坚持下来。

    在这个基础上随机变动地形,那么就等于(减少固态地形经验累积)

    这种情况,对新手来说,算是增加了地形熟悉的负担。

    怎样减负,就是重点了。

    玩家对地形的认识,其实可以分为两大类:地形特征识别、固态地形识别

    地形特征识别指的是:玩家对地形的特征进行识别,进行归类(补充逻辑认知)

    固态地形识别指的是:玩家对地形的位置进行辨别,进行存储(补充实物认知)

    其实这两者是密不可分的,一个进行归类的逻辑梳理,而另一个属于被归类的信息存储。

    那么,在随机地图的时候,把引导的重心放在特征识别上,并且将被随机的地形,按照小块分布(例如一个学校,门卫室教学楼操场,预备几种排列方式,在这里面进行抽取)

    如果按照这种做法,确实是可以一定程度上解决了单一地图的情况。


    不过。后面所获得的效果,真的可能如最初设想的意义吗?

    里面还有非常多需要解决的问题。

    例如 地形特征识别需要建立在固态地形识别之上,如果过于随机,引导一旦做得不好将会成倍增加学习成本 ------ 高风险

    作为一款以马斯诺第五层第四层为最初动力,进入游戏中频频受到第一第二层压迫的游戏,新手可能在中间过度受到压迫(随机地形)而感到安全感低下 ----- 高压迫

    还有 毕竟属于一个商品,这么做所需要的人力以及收益对比是否明显,这么做最好的效果仅仅可能只是改善一些体验,但却会付出更多,设计更多,不确定更多风险更大 ------ 高成本

    除去这些,还有很多实际制作上会遇见的问题。

    个人觉得,如果只是单纯的遵照绝地求生这样的原玩法,不值得。

    发布于 2018-10-29 14:06:28 0 条评论


  • 2

    远野四季绝对中立

    对抗游戏中的随机性必须有限制,随机物品刷新已经足够。

    随机地图不会带来游戏性的提高,反而由于游戏整体过高的随机性降低了游戏性,新手玩家和熟练玩家的差距被缩小,玩家消耗的时间成本不能转化成更好的游戏体验(熟悉地形和相应的战术)。

    随机地图需要更严谨的逻辑和参数控制,难度比设计固定地图更高,最终呈现的效果不确定因素更多。随机地图这种东西出现在roguelike以外的游戏类型中,我只会认为开发者在偷懒。

    依赖随机性给玩家提供游戏体验,是对玩家的侮辱(地图炮警告)。

    发布于 2018-10-26 06:56:49 12 条评论


  • 1

    无尽的华尔兹游戏爱好者兼从业者

    无限TADIE 赞同

    我认为比较正常的游戏体验,应该是每次都有相同的东西,每次也都有不同的东西。

    老的横版过关近期的血缘黑魂,各种j的和美式rpg是纯粹的几乎线性的内容堆砌。这种产品乐趣在于玩家对于开发商讲的故事的欣赏,和去博物馆看雕刻看名画类似。这种类型游戏比较现代的产品都有一些随机的场景作为后期补充,如血源的圣杯地牢,再入暗黑3的大小秘境。

    象棋、扑克、moba、各种fps(sc,r6,屁股)这些都是固定场景每次对手不同。这种游戏的乐趣来自于“与天斗与地斗,与人斗其乐无穷”。核心是与人斗,规则基本上要求固定,平等。这种游戏不需要太多的随机,因为你的敌人每次都不一样。

    大逃杀就是后者。

    发布于 2018-10-30 10:37:27 0 条评论


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    XenoAmessXenoAmess

    拿几十个小块地图随机拼起来就是了。技术上有什么难的?

    更新于 2019-01-25 03:16:03 0 条评论

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