以下是一堆屁话:
关于随机地图
大家最担心的,无非就是过于随机
导致玩家的学习成本以及游戏体验等,上限与下限拉大吧。
那么,大逃杀下,随机地图本身这种机制是否可行呢???
其实很久以前就有人做过随机地图啦(随机障碍物等)
这种情况,可以根据拆分一下地图的职能、地图对游戏核心玩法与基础玩法的影响。
个人认为吃鸡的基础玩法(手段)为(杀人),核心玩法(目的)为(存活到最后)
基础玩法的延伸玩法为收集物资以及创造地形优势,作用是为了增加用同基础玩法的玩家之间的差异,是建立于基础机制之上的延伸机制。
地形的影响,影响的是用(杀人)完成(存活到最后)
就是阻碍或创造(杀人)的机会
也就是,随机地图只要围绕这个,在机制上就不会出问题。
因此,随机地图这个机制从大逃杀的概念上来说,可以尝试。
那么问题回过头来,既然机制上可行,实质性上应该怎样调整呢?
个人认为,要从地图的地形使用机制和随机机制上调整。(屁话)
怎么调呢?(其实是一件非常非常大的工程,以下只说概念,不细说要调到什么程度)
原游戏中,玩家最初进入游戏后,需要在实操中,学习基本操作,学习各类武器简单使用,学习各类物品简单使用,学习地形的简单判断。
(说起来,这些学习成本看来很少,内容简单,其实已经不低了。不过因为各种额外的社交价值以及社会效应,提高了很多玩家的预期以及耐心,所以才让很多人坚持下来。)
在这个基础上随机变动地形,那么就等于(减少固态地形经验累积)
这种情况,对新手来说,算是增加了地形熟悉的负担。
怎样减负,就是重点了。
玩家对地形的认识,其实可以分为两大类:地形特征识别、固态地形识别
地形特征识别指的是:玩家对地形的特征进行识别,进行归类(补充逻辑认知)
固态地形识别指的是:玩家对地形的位置进行辨别,进行存储(补充实物认知)
其实这两者是密不可分的,一个进行归类的逻辑梳理,而另一个属于被归类的信息存储。
那么,在随机地图的时候,把引导的重心放在特征识别上,并且将被随机的地形,按照小块分布(例如一个学校,门卫室教学楼操场,预备几种排列方式,在这里面进行抽取)
如果按照这种做法,确实是可以一定程度上解决了单一地图的情况。
不过。后面所获得的效果,真的可能如最初设想的意义吗?
里面还有非常多需要解决的问题。
例如 地形特征识别需要建立在固态地形识别之上,如果过于随机,引导一旦做得不好将会成倍增加学习成本 ------ 高风险
和 作为一款以马斯诺第五层第四层为最初动力,进入游戏中频频受到第一第二层压迫的游戏,新手可能在中间过度受到压迫(随机地形)而感到安全感低下 ----- 高压迫
还有 毕竟属于一个商品,这么做所需要的人力以及收益对比是否明显,这么做最好的效果仅仅可能只是改善一些体验,但却会付出更多,设计更多,不确定更多风险更大 ------ 高成本
除去这些,还有很多实际制作上会遇见的问题。
个人觉得,如果只是单纯的遵照绝地求生这样的原玩法,不值得。