评论 12

关若文 1年前

我不觉得老玩家应该由于对地图更了解而获得更多的优势。一个普通人和一个特种兵被扔到陌生的荒岛上,特种兵可能更会用枪,更懂战术,但是他不应该更了解这个岛上的地形,哪里资源更多。

远野四季 [作者] 1年前

@关若文‍ 这是电子游戏,不是真人秀

浪灵 1年前

@远野四季 ‍ 话也不是这么说,游戏本身就是模拟(只是写实与抽象的程度问题)

远野四季 [作者] 1年前

@浪灵 ‍ 游戏是游戏,现实是现实,游戏的模拟是有限的模拟,游戏首先要考虑的是在保证游戏性的前提下保留一些真实性,游戏开发者想的东西绝不是简单的模拟现实,这个题目问的太浅显了,这些思维我在许多新手策划身上都见到过。

浪灵 1年前

@远野四季 ‍ 你可以get一下他说的点,他的意思应该是把优势放在玩家在靠基础玩法的应对上,而不是把大部分操作空间都放在靠背板地图上。

远野四季 [作者] 1年前

@浪灵 ‍ 但是吃鸡本来也不是“把大部分操作空间放在背板上”啊,对局情况随机性已经很高了,除了地形是固定的,其他几乎都是随机的。“随机地图”完成度有多高,他也没说,直接就忽略了,万一做出来是无尽深空最初那个版本的效果呢?BR、吃鸡发展演化都没有离开固定地图这个原则,你要搞玩法创新,那请把随机地图的逻辑做出来,聊如何生成一个有意义的随机地图远比空谈能不能用随机地图这个概念有意义的多。

远野四季 [作者] 1年前

@浪灵 ‍ 按照他的点,是不是dota也可以来个随机地图呢?游戏性会有提升吗?为什么强对抗的游戏大多使用固定地图呢?

浪灵 1年前

@远野四季 ‍ 不用太死扣这种。具体随机到什么份上,到什么份上的效果如何,是可以探讨的目标嘛。
至于“把大部分操作空间都放在靠背板地图上”,这里确实是老手和新手的分水岭,确实是老手积累的地图认知,因为新手经常遇见无法确定安全方向的情况,而老手对这一点的改善很大,他们会根据熟知的地形来确定安全的角度和区域。也很会利用地形死角对敌人进行围剿。

远野四季 [作者] 1年前

@浪灵 ‍ 不死抠这些还有什么好聊的,空谈毫无意义。强对抗游戏本身就是经验和策略的对抗,wot用随机生成地图会更好玩吗?CS呢?我觉得道理都不需要我扯太多,你们稍微拓展思考一下就会理解随机地图扯淡的地方。

浪灵 1年前

@远野四季 ‍ 关于随机生成地图会不会更好玩,这个关联的东西非常多,大致来看是一种带有风险的决策。
不过现在处于一口咬定的状态,在讨论上这个我觉得你需要更详细的解释才能更好地证明。
如果真要解释,得从游戏模型的角度来说是否合理,会遇见什么问题吧。其他游戏的模型与这个是不同的,就算扯到地球OL、半条命3、传说之下2出来,也说不清楚。
反之,现在并没有触发最核心的机制矛盾点的情况下,我倒是认为有研究的空间,因为无论是学习成本还是操作成本,在目前来看都是可以调节的,没有进入机制或认知的死局。

远野四季 [作者] 1年前

@浪灵 ‍ 怎么说不清楚,roguelike游戏可以用随机地图,是因为单人游戏且探索玩法比重高,RB不能用随机地图,是因为随机地图不能服务于battle这个核心玩法。随机地图有什么弊端我上面说的很清楚了,反倒是题主没有说服我为什么随机地图好,还举了个莫名其妙的例子。
我之所以不继续展开说,是因为这个题目没有讨论的意义,如果本题是题主打算开发一款以随机地图为卖点的BR游戏,且团队完整,希望牛关一起开脑洞,这我倒是乐意参与。
我对意淫和开课都没有兴趣,再继续下去无非都是自说自话,顺便你本人也没有拿出什么观点,全程也在不知所谓。

浪灵 1年前

@远野四季 ‍ 额,我还以为你有看本题目的其他回复里我说的,看来是我想多了,对于本问题观点很多都已经写在里面。
关于是不是能服务于这个玩法,也有个程度的划分(你也有提到随机程度)
有将整个岛屿分大块来进行随机拼接的情况,也有可能细到随机任何建筑结构的情况。
如果你只是根据过分随机来判断是否可行,或者是拿过分随机的情况来当矛盾点,那么如果随机到岛屿分大块来进行拼接,你所说的情况又将不好判断(在证明是否可以服务于核心玩法时,我们需要讨论的其实是可行性,而不是单论一种情况就确定是否可以使用,除非变量有限,好细数的情况)

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