看了其他兄dei的回答,我比较赞同他们其中的一些思路,特别是将技能分为“召唤,抛射,位移”的那位兄dei。
不过个人认为要提一下,设计moba的角色和技能,不建议从这个点出发,这属于筛选与匹配功能的阶段才需要考虑的。(当然,别人主要是分析你提的其他问题)
既然其他兄dei都提了偏中后期的设计,那我就简单的说一下前期。
首先,你的moba不一定完全要按照老moba的路走。
没有直接站在moba巨人的肩膀可能会坎坷一些,也需要更多时间精力,不过我个人认为,最好从根本上了解自己在做什么内容,找到要做的方向,再去筛选功能类型。
不过如果你主要就是想做老moba那样的操作模式和类型。
那我建议:先想角色概念或世界框架,相互延伸并推算出设定。
(其实这点太容易了当然要想达成某项目标那另算,大家接触的影视作品与游戏那么多,就不细说了。)
而实际角色定位与技能设计,就根据你的角色概念和背景设定来啦(都是废话。)
咳咳,要说重点了。
你的角色定位,是服务于你的游戏模式。(也还是废话,不过这是一个反思,游戏模式属于基础,所以要先于角色定位)
老moba喜欢分几个基础定位:肉盾、输出、控制、辅助
又或者:上单,劣单,中单,打野,辅助位,AD,大哥位
实际上,是不是要定这些位置,那是看游戏模式来的。
也就是,得先模拟游戏模式,然后从中考虑定位。
肉盾、输出、控制、辅助,说白了都属于影响各项变量数值与功能后,按照实际游戏中的作用与体验,给予的定位与称呼。(当然,游戏模式与角色定位是相互打磨,只是不要为了强行形成定位而不注意游戏模式,游戏模式是基础,是否体验到定位应有的游戏体验,也是基于游戏模式,毕竟各项功能与变量也都是用于组成体验)
在有基础设想的游戏模式后,就可以开始按照其他老兄说的那种设计思路来走了~
也就是拆解你游戏模式中的各项变量(例如位置角度血量魔量能量等等等等基础变量),以及可以围绕设定好的游戏模式的各种表现形式(各种效果类型设想的样子),来进行设计。