实际上,这类游戏的主动技能只有三大类:召唤,抛射,位移。
召唤并不是说仅指召唤个游戏中其它的单位出来,而是指在指定点产生一个对象。或是在指定目标的对象上产生一个反应。
这个对象它既可能是一个骷髅,也可能是一片火墙,也可能是一个治疗图腾。在召唤这个类别下,你可以把产生对象设计出很多种东西,比如伤害区域,单位,用于阻隔的实物,这个指定点,既可以是选定的目标,又可以是地上的座标。
然后是抛射,在你的角色(一般是面对的方向)产生一个有特定弹道的飞行物,它按既定弹道飞出去。这个飞行物,可能是一个火球,也可能是束状的射线,电弧,也可以是抛物线的投石,直线飞行的子弹,箭矢等等。这个飞行物接触到目标,或者飞到既定距离后,会触发一些变化,比如火球打到人爆炸,打到墙爆炸,飞到尽头就爆炸这样,或者是电弧打到目标身上会产生弹跳连锁等等。比如刀塔里的屠夫,抛射出肉钩,触发的变化就是把目标拉过来。你设计可以把目标推远,吹上天,等等都可以。
最后是位移,这个指你的角色在空间产生位移,它可能是有移动轨迹的突进,也可以是只会定点的瞬移。突进既可以是轨迹上产生互动的 冲撞,也可以是轨迹上不产生互动的跳跃之类。
这三大类技能可以组合,联用,甚至是同一类可以重叠使用,比如治疗图腾,就是,你在指定点,召唤一个图腾,而图腾周期召唤一个以自己为中心的治疗圈。
再比如,你使用一个位移类的跳跃,然后在跳跃的落点产生一个震击范围。
等等,诸如此类,组合,叠加,用美术资源造成不同的外观,用数值造成不同的表现,再加上触发事件的多种多样,设计技能其实并不难,可以轻易设计一大堆,然后再给它加上具象的描述,通过这个描述,在文化中找到定位,安排在合适的角色身上。
然后是角色设计,其实角色设计主要是定位,有三种定位法,1,以战场地图表现来定位,可以分 近战,远程,法术(范围远程),召唤或指挥 四种类型。
2,以战场任务来定位,可以分肉盾,治疗,伤害输出,三大类型,还有一些小的支援类型。
3,以与环境的互动方式来定位,可以分 直接战斗型,技巧型,如果这不是个MOBA、还可以分个交流沟通型,MOBA只有战斗,就没有必要了。
然后这种种定位,可以划线连接,组合成英雄类型。比如我们看刀塔里的 斯温,就是近战,伤害输出,直接战斗。 那么力丸,就是近战,伤害输出,技巧。
目标是TD的DK 1年前
柔王丸 [作者] 1年前
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