如何设计 MOBA 游戏的角色和技能?

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    柔王丸力拔山兮气盖世,时不利兮游不驰

    李耀航lipi暴躁牛哥 等 13人赞同

    实际上,这类游戏的主动技能只有三大类:召唤,抛射,位移。

    召唤并不是说仅指召唤个游戏中其它的单位出来,而是指在指定点产生一个对象。或是在指定目标的对象上产生一个反应。 

    这个对象它既可能是一个骷髅,也可能是一片火墙,也可能是一个治疗图腾。在召唤这个类别下,你可以把产生对象设计出很多种东西,比如伤害区域,单位,用于阻隔的实物,这个指定点,既可以是选定的目标,又可以是地上的座标。

    然后是抛射,在你的角色(一般是面对的方向)产生一个有特定弹道的飞行物,它按既定弹道飞出去。这个飞行物,可能是一个火球,也可能是束状的射线,电弧,也可以是抛物线的投石,直线飞行的子弹,箭矢等等。这个飞行物接触到目标,或者飞到既定距离后,会触发一些变化,比如火球打到人爆炸,打到墙爆炸,飞到尽头就爆炸这样,或者是电弧打到目标身上会产生弹跳连锁等等。比如刀塔里的屠夫,抛射出肉钩,触发的变化就是把目标拉过来。你设计可以把目标推远,吹上天,等等都可以。

    最后是位移,这个指你的角色在空间产生位移,它可能是有移动轨迹的突进,也可以是只会定点的瞬移。突进既可以是轨迹上产生互动的 冲撞,也可以是轨迹上不产生互动的跳跃之类。

    这三大类技能可以组合,联用,甚至是同一类可以重叠使用,比如治疗图腾,就是,你在指定点,召唤一个图腾,而图腾周期召唤一个以自己为中心的治疗圈。

    再比如,你使用一个位移类的跳跃,然后在跳跃的落点产生一个震击范围。

    等等,诸如此类,组合,叠加,用美术资源造成不同的外观,用数值造成不同的表现,再加上触发事件的多种多样,设计技能其实并不难,可以轻易设计一大堆,然后再给它加上具象的描述,通过这个描述,在文化中找到定位,安排在合适的角色身上。


    然后是角色设计,其实角色设计主要是定位,有三种定位法,1,以战场地图表现来定位,可以分 近战,远程,法术(范围远程),召唤或指挥 四种类型。

    2,以战场任务来定位,可以分肉盾,治疗,伤害输出,三大类型,还有一些小的支援类型。

    3,以与环境的互动方式来定位,可以分 直接战斗型,技巧型,如果这不是个MOBA、还可以分个交流沟通型,MOBA只有战斗,就没有必要了。

    然后这种种定位,可以划线连接,组合成英雄类型。比如我们看刀塔里的 斯温,就是近战,伤害输出,直接战斗。 那么力丸,就是近战,伤害输出,技巧。

    更新于 2018-12-11 19:49:14 3 条评论


  • 2

    浪灵玩的时候我是未取名的猫

    明之Nobody 赞同

    看了其他兄dei的回答,我比较赞同他们其中的一些思路,特别是将技能分为“召唤,抛射,位移”的那位兄dei。

    不过个人认为要提一下,设计moba的角色和技能,不建议从这个点出发,这属于筛选与匹配功能的阶段才需要考虑的。(当然,别人主要是分析你提的其他问题

    既然其他兄dei都提了偏中后期的设计,那我就简单的说一下前期。


    首先,你的moba不一定完全要按照老moba的路走。

    没有直接站在moba巨人的肩膀可能会坎坷一些,也需要更多时间精力,不过我个人认为,最好从根本上了解自己在做什么内容,找到要做的方向,再去筛选功能类型。

    不过如果你主要就是想做老moba那样的操作模式和类型。

    那我建议:先想角色概念或世界框架,相互延伸并推算出设定。

    (其实这点太容易了当然要想达成某项目标那另算,大家接触的影视作品与游戏那么多,就不细说了。)

    而实际角色定位与技能设计,就根据你的角色概念和背景设定来啦(都是废话。

    咳咳,要说重点了。

    你的角色定位,是服务于你的游戏模式。(也还是废话,不过这是一个反思,游戏模式属于基础,所以要先于角色定位

    老moba喜欢分几个基础定位:肉盾、输出、控制、辅助

    又或者:上单,劣单,中单,打野,辅助位,AD,大哥位

    实际上,是不是要定这些位置,那是看游戏模式来的。

    也就是,得先模拟游戏模式,然后从中考虑定位。

    肉盾、输出、控制、辅助,说白了都属于影响各项变量数值与功能后,按照实际游戏中的作用与体验,给予的定位与称呼。(当然,游戏模式与角色定位是相互打磨,只是不要为了强行形成定位而不注意游戏模式,游戏模式是基础,是否体验到定位应有的游戏体验,也是基于游戏模式,毕竟各项功能与变量也都是用于组成体验

    在有基础设想的游戏模式后,就可以开始按照其他老兄说的那种设计思路来走了~

    也就是拆解你游戏模式中的各项变量(例如位置角度血量魔量能量等等等等基础变量),以及可以围绕设定好的游戏模式的各种表现形式(各种效果类型设想的样子),来进行设计。

    发布于 2018-12-24 11:38:36 0 条评论


  • 2

    noneN/A

    gonner常夏 赞同

    null

    更新于 2023-09-21 22:17:02 2 条评论


  • 1

    Arcadiathe Paymaster

    __Rhonin__ 赞同
    对提到的3个英雄,稍微做了一点考据

    invoker的机制源于另一张RPG地图“Imperian”,(虽然没玩过这张图,但是印象中使用了这个元素组合机制的rpg和塔防还不少),最早的27技能版本里,有的技能太强,有的技能完全不会用到。后来因为维护工作量太大被抛弃,再往后重做了10技能的版本


    然后Tinker和SF的作者都是Neichus大神,他是在冰蛙和羊刀之间负责dota项目的开发者,除了这两位,Neichus还设计了一大波经典英雄和技能,包括:
    斧王,屠夫,沙王,变体精灵(古灵精怪),拍拍熊,孕母蜘蛛,魅惑魔女,死灵法师,黑洞,海妖之歌
    tinker最早想做成每个技能都分别刷新的样子,然而war3的触发器并不能实现
    shadow fiend的关键词是“灵魂”,“物魔双爆发”
    最早的大招类似永久性的小精灵二技能,一圈灵魂环绕,可以拉近拉远
    作者想过把魔王降临做成“普攻减魔抗““影压减物抗”的两个debuff,都可以叠加三层。因为他讨厌“leftover skills”(与其他技能没什么关联的孤立技能)



    参见:
    更新于 2017-04-14 17:44:56 0 条评论


  • 1

    长安复长安只求同好 无关浮名

    Arcadia 赞同

    一个核心要素 基于核心要素构建一个丰满的人物形象

    技能 背景 形象三位一体 技能之间需要有连携性 始终不要偏离最基本的核心要素和主题

    我觉得有趣的技能在于和游戏中的要素有充分的互动

    我一直对英雄设计很有兴趣 经常在贴吧和一些论坛看英雄的diy 觉得其中有很多很亮眼的 

    很早之前 0几年766论坛就有个dota区里的英雄与物品创意区 不过由于论坛改版彻底黄了

    之后就只在贴吧 U9还有多玩见过一些 不知道哪里有能讨论的地方。。。

    更新于 2017-01-16 13:26:28 1 条评论

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