Dota 的地图设计为什么会做成不对称的?有哪些好处?

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    dumb写游戏评测不是给淘宝五星好评

    HyhzYogeArcher 等 17人赞同

    首先,dota的地形差异,会导致胜率也是有差异的。总体来说,天辉胜率高于夜魇。这是前提。数据来源https://www.dotabuff.com/heroes/meta?view=played&metric=faction。稍微截个图。

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    其次,我们要知道在比赛bp的时候,先手还是后手也会影响到胜率。从普遍的认知来说,先ban先选的一方会有优势。此为第二个前提。

    在以上两个前提下,比赛还未开始前就已经出现了博弈了。一方面是选边的优势,另一方面是bp的优势,这两个优势通常都不会落到一方的手里。

    比如些情况是阵容搭配在特定的一边胜率会更高,而在另一边的时候效果不佳,那么这时候是先选边,然后冒着bp的时候被对方猜透意图的风险,还是说保证阵容,冒着无法选边的劣势。这已经就变成了一个需要考虑权衡的事情。

    所以在某些版本,英雄的imba程度超过了地图不平衡带来的影响,我们能看到很多非ban即选的情况。而在某些英雄稍微更平衡的版本,也不乏抢边的情况。

    这种不平衡已经作为一个博弈的因素,天然融入到了整个比赛当中。而且他这种不平衡相对比较稳定,可以非常好的在版本出现一些平衡性问题的时候作为补偿。

    如果地图是完全平衡的,那么比赛主动权完全就掌握在了先ban先选的队伍手里,而这纯靠猜硬币这样的运气,显然是不靠谱的。

    这就是为什么Dota 2有时候在bp阶段结束之后就知道了结局,因为临场发挥是一方面,阵容、策略的取舍这种在屏幕外的博弈,甚至说心理学,已经远超一般竞技比赛所需要的手速、反应了。这也是为什么,世界上操作亮眼、注重细节的公认排名前几的carry、中单,在队伍没有一个良好的bp手和指挥的时候,很多时候无法获得良好的成绩。因为这已经不止是一个靠手速就能赢的游戏了。

    所以赛前博弈永远才是Dota 2最精彩、最关键的部分啊。

    PS. Dota 2的地图也是在不断更改的,从而影响到比赛节奏和观赏性等等。

    顺便lol讲究的是绝对平衡和削减随机数。随之而来的是策略的弱化,戏剧性、观赏性的降低和新手友好。也算是有利有弊。

    更新于 2017-04-24 18:13:44 4 条评论 禁止转载


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    晓荼Steam 中国鉴赏家同好会 组长

    Kludge_YongEric李耀航 赞同

    畢竟天災和近衛公用一張地圖,所以攻守方面的差異從全局看來是平衡的,也就是所謂的各有優劣

    地形的差異,在分配到選手頭上的時候,也是一種策略性的延伸

    不但沒有不平衡,反而增加了遊戲的策略性玩法

    因為一個專業的競技玩家,你不僅需要懂得利用自家地形,也需要懂得利用敵方地形,如果你深知對方地形或設定的一些優點,反過來利用,那麽對於對方來說,這就不是優點了,這些都是玩法的一部分,從來沒有哪個選手抱怨過,我在天災,我就處於弱勢之類.

    如果真要做到UP所說的平衡,那麽除了對稱之外

    ROSHAN得放中路河道或者乾脆兩邊都有一個ROSHAN

    所有野怪的品種都得固定刷新,不然憑什麽你們打野遇到了弱的野怪,我打野碰到的怪就強如豺狼猛獸

    即使是競技遊戲,不對稱性也是平衡的組成部分,畢竟運氣和隨機也是競技中的一環.

    发布于 2017-04-24 14:13:42 0 条评论


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    MaxKael(第?)一个爱玩游戏的翻译

    Lid 赞同

    7年刀塔菜鸟谈谈自己看法

    1.最明显的,绝对对称的设计会让游戏趣味大为降低,完全一样的地形、树木、视野带来的效果岂不是哪儿哪儿都一样?玩家体验会大幅下降。举个例子,打野英雄的前期打野可能变成对称行为了,岂不是很可笑。地图作为公共资源是为双方所共有的,会对游戏产生巨大影响,比如:狭隘位置一个走位不慎,很容易中白虎的箭;没有视野被对方丝血逃跑。所以地图的多样性是游戏的一个重要元素,所以,如果完全对称,结果就是,玩家享受到的多样性只有一半,而完全部队称的地图则带来了丰富的多样体验。从游戏文化角度来说,这是个有故事的游戏,天辉地图植被繁茂、视野开阔,夜魇道路曲折、树木枯萎、视野狭隘,本身就是一种对立。老玩家(也不用特别老)都知道一开始的刀塔分酒馆,你不输入allpick的话你只能选本方的英雄,即英雄本来也是有阵营的。

    2.地图的变化对游戏双方的公平性影响是相对较小的,请注意:虽然夜魇、天辉不对称,但是对于每个玩家来说,他们所走的地图是一样的。你可以在某个位置卡视野,我也可以(不是说像某些cs地图一样中间有条河,双边都过不去)。当然这种地图的平衡就更加困难了,视野、距离、高低、相对位置远近相信作为地图作者都会讲究(肉山现在已经移到中轴线上,算是相对公平了点……个人觉得美感上还是有点难受,突兀的一个肉山摆在河道上……)。所以也产生了天辉总体胜率会更高一些的情况(个人感觉视角可能也是影响元素之一,新手往往习惯天辉,这一点在玩多了后会好一点,但是说明视角确实是有影响的……说这个的意思是,个人感觉即使绝对对称的地图,天辉的胜率依然会高于夜魇)。刀塔千变万化,英雄搭配与玩法带来了无数可能,但是地图相对是比较恒定的,这也是刀塔万般变化中恒定的一个元素,另一方面也可以看出7.0的地图改变为什么会对游戏产生了深远的影响。

    总结:地图对游戏影响很大,不对称的地图相对对称的地图带来了双倍的地图多变性,且作为一种公共元素对游戏的平衡性影响相对较小,从美感上也更胜一筹(从现实角度考虑完全对称的东西也很少,地形就更不可能了)。这是我觉得冰蛙或者valve不考虑完全对称地图的原因。
    发布于 2017-04-26 12:32:36 0 条评论


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    artless设计谜题是最有趣的谜题

    bp先后手也是不平衡的

    理想情况是,地图不平衡正好可以抵消bp上的不平衡

    发布于 2021-03-27 22:16:08 0 条评论


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    Sueway永远摆脱不了低级趣味,介于勉强可以理解和完全莫名其妙之间。

    Dota 地图的不对称性增加了游戏的对抗性。比如肉山那里,老版本肉山是在中路靠右一点的地方。新版本修改了位置,在下路的靠左的地方。但是肉山其实都靠近天灾(夜魇)的。玩家们需要排眼开雾抢肉山。很多精彩的对抗都体现在肉山附近。如果你方有一个肉山我方有一个,那么很容易造成各抢一个,那就没那么激烈了。

    除开这里,Dota 地图的不对称也造成了优势路跟劣势路。也因此一些大后期英雄才容易发育起来。不对称所以造成的不平衡,会有其他不平衡来让大环境相对平衡,这才是这个游戏的迷人之处。

    发布于 2017-04-25 18:02:00 0 条评论


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    link0079来自异世界的问题儿童

    我觉得就是玩家习惯了不好改吧。如今lol就是对称的大小龙。

    发布于 2017-04-24 16:05:11 0 条评论


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    ‘’

    主要是不对称可以增加更多趣味性与随机性。当对称后,两方对刷肉山...

    发布于 2017-04-24 15:47:52 0 条评论

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