首先,dota的地形差异,会导致胜率也是有差异的。总体来说,天辉胜率高于夜魇。这是前提。数据来源https://www.dotabuff.com/heroes/meta?view=played&metric=faction。稍微截个图。
其次,我们要知道在比赛bp的时候,先手还是后手也会影响到胜率。从普遍的认知来说,先ban先选的一方会有优势。此为第二个前提。
在以上两个前提下,比赛还未开始前就已经出现了博弈了。一方面是选边的优势,另一方面是bp的优势,这两个优势通常都不会落到一方的手里。
比如些情况是阵容搭配在特定的一边胜率会更高,而在另一边的时候效果不佳,那么这时候是先选边,然后冒着bp的时候被对方猜透意图的风险,还是说保证阵容,冒着无法选边的劣势。这已经就变成了一个需要考虑权衡的事情。
所以在某些版本,英雄的imba程度超过了地图不平衡带来的影响,我们能看到很多非ban即选的情况。而在某些英雄稍微更平衡的版本,也不乏抢边的情况。
这种不平衡已经作为一个博弈的因素,天然融入到了整个比赛当中。而且他这种不平衡相对比较稳定,可以非常好的在版本出现一些平衡性问题的时候作为补偿。
如果地图是完全平衡的,那么比赛主动权完全就掌握在了先ban先选的队伍手里,而这纯靠猜硬币这样的运气,显然是不靠谱的。
这就是为什么Dota 2有时候在bp阶段结束之后就知道了结局,因为临场发挥是一方面,阵容、策略的取舍这种在屏幕外的博弈,甚至说心理学,已经远超一般竞技比赛所需要的手速、反应了。这也是为什么,世界上操作亮眼、注重细节的公认排名前几的carry、中单,在队伍没有一个良好的bp手和指挥的时候,很多时候无法获得良好的成绩。因为这已经不止是一个靠手速就能赢的游戏了。
所以赛前博弈永远才是Dota 2最精彩、最关键的部分啊。
PS. Dota 2的地图也是在不断更改的,从而影响到比赛节奏和观赏性等等。
顺便lol讲究的是绝对平衡和削减随机数。随之而来的是策略的弱化,戏剧性、观赏性的降低和新手友好。也算是有利有弊。
Dota 的地图设计为什么会做成不对称的?有哪些好处?
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