7年刀塔菜鸟谈谈自己看法
1.最明显的,绝对对称的设计会让游戏趣味大为降低,完全一样的地形、树木、视野带来的效果岂不是哪儿哪儿都一样?玩家体验会大幅下降。举个例子,打野英雄的前期打野可能变成对称行为了,岂不是很可笑。地图作为公共资源是为双方所共有的,会对游戏产生巨大影响,比如:狭隘位置一个走位不慎,很容易中白虎的箭;没有视野被对方丝血逃跑。所以地图的多样性是游戏的一个重要元素,所以,如果完全对称,结果就是,玩家享受到的多样性只有一半,而完全部队称的地图则带来了丰富的多样体验。从游戏文化角度来说,这是个有故事的游戏,天辉地图植被繁茂、视野开阔,夜魇道路曲折、树木枯萎、视野狭隘,本身就是一种对立。老玩家(也不用特别老)都知道一开始的刀塔分酒馆,你不输入allpick的话你只能选本方的英雄,即英雄本来也是有阵营的。
2.地图的变化对游戏双方的公平性影响是相对较小的,请注意:虽然夜魇、天辉不对称,但是对于每个玩家来说,他们所走的地图是一样的。你可以在某个位置卡视野,我也可以(不是说像某些cs地图一样中间有条河,双边都过不去)。当然这种地图的平衡就更加困难了,视野、距离、高低、相对位置远近相信作为地图作者都会讲究(肉山现在已经移到中轴线上,算是相对公平了点……个人觉得美感上还是有点难受,突兀的一个肉山摆在河道上……)。所以也产生了天辉总体胜率会更高一些的情况(个人感觉视角可能也是影响元素之一,新手往往习惯天辉,这一点在玩多了后会好一点,但是说明视角确实是有影响的……说这个的意思是,个人感觉即使绝对对称的地图,天辉的胜率依然会高于夜魇)。刀塔千变万化,英雄搭配与玩法带来了无数可能,但是地图相对是比较恒定的,这也是刀塔万般变化中恒定的一个元素,另一方面也可以看出7.0的地图改变为什么会对游戏产生了深远的影响。
总结:地图对游戏影响很大,不对称的地图相对对称的地图带来了双倍的地图多变性,且作为一种公共元素对游戏的平衡性影响相对较小,从美感上也更胜一筹(从现实角度考虑完全对称的东西也很少,地形就更不可能了)。这是我觉得冰蛙或者valve不考虑完全对称地图的原因。